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漫谈模式之命令模式(命令模式百科)

时间2023-03-27 14:22:25发布访客分类JAVA浏览1509
导读:今天,我们来分享行为型模式的另外一个成员:命令模式。命令模式是一种行为型模式,它将请求封装为一个对象,从而使得可以用不同的请求来参数化其他对象,同时也支持命令的排队和日志记录等操作。说起命令模式,第一个引入脑海的是Java的GUI图形化编程...

今天,我们来分享行为型模式的另外一个成员:命令模式

命令模式是一种行为型模式,它将请求封装为一个对象,从而使得可以用不同的请求来参数化其他对象,同时也支持命令的排队和日志记录等操作。

说起命令模式,第一个引入脑海的是Java的GUI图形化编程,其中就采用了命令模式处理事件。在这个事件处理模型里面,命令对象实现AWT的Listener接口,相当于命令接口。为把一个命令对象与一个AWT的构件连接起来,需要把它登记成一个事件的Listener。构件只认识Listener接口,而不在乎接口是怎么实现的。

我们编写一个俄罗斯方块游戏,菜单栏等的事件如下:



JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
    
    setJMenuBar(menuBar);
    

    JMenu setMenu = new JMenu("Set");
    
    JMenu helpMenu = new JMenu("Help");
    

    setMenu.setMnemonic('s');
    
    setMenu.setMnemonic('H');
    

    menuBar.add(setMenu);
    
    menuBar.add(helpMenu);
    

    setMenu.add(startMI);
    
    setMenu.add(pauseMI);
    
    setMenu.addSeparator();
    

    setMenu.add(loadMI);
    
    setMenu.add(saveMI);
    
    setMenu.add(recordMI);
    

    setMenu.addSeparator();
    
    setMenu.add(speedMenu);
    
    setMenu.addSeparator();
    
    setMenu.add(exitMI);
    

    ButtonGroup group = new ButtonGroup();
    
    group.add(speedMI1);
    
    group.add(speedMI2);
    
    group.add(speedMI3);
    
    group.add(speedMI4);
    
    group.add(speedMI5);
    

    speedMenu.add(speedMI1);
    
    speedMenu.add(speedMI2);
    
    speedMenu.add(speedMI3);
    
    speedMenu.add(speedMI4);
    
    speedMenu.add(speedMI5);
    

    startMI.addActionListener(new StartAction());
    
    pauseMI.addActionListener(new PauseAction());
    
    loadMI.addActionListener(new LoadAction());
    
    saveMI.addActionListener(new SaveAction());
    
    recordMI.addActionListener(new RecordAction());
    
    exitMI.addActionListener(new ExitAction());
    
    speedMI1.addActionListener(new SpeedAction());
    
    speedMI2.addActionListener(new SpeedAction());
    
    speedMI3.addActionListener(new SpeedAction());
    
    speedMI4.addActionListener(new SpeedAction());
    
    speedMI5.addActionListener(new SpeedAction());
    

    helpMenu.add(aboutMI);
    
    aboutMI.addActionListener(new AboutAction());

具体事件实现如:

... ...

  private class ExitAction implements ActionListener {

    public void actionPerformed(ActionEvent event) {
    
      int result = JOptionPane.showConfirmDialog(RussiaGameFrame.this,
          "Are you sure quit?", "俄罗斯方块", JOptionPane.YES_NO_OPTION);

      if (result == JOptionPane.YES_OPTION) {
    
        System.exit(0);

      }

    }

  }

  
  

  private class AboutAction implements ActionListener {

    public void actionPerformed(ActionEvent event) {
    
      String string = "说明:\n1.按左键向左移动\n" + "2.按右键向右移动\n" + "3.按向上键翻滚\n"
          + "4.按向下键加速下降\n" + "5.按空格键下降到最底部";
    
      JOptionPane.showMessageDialog(RussiaGameFrame.this, string);

    }

  }
    
... ...

接下来,我们来看一下命令模式的一些知识吧。

命令的基本介绍

意图

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

结构

命令模式的基本结构如下:

这里涉及到的参与者有如下几种:

命令(Command)角色

声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。这是一个抽象角色,通常由一个Java接口或者抽象类实现。

具体命令(ConcreteCommand)角色

定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者相应的操作。execute()方法通常叫做执行方法。

请求者(Invoker)角色

负责调用命令对象的执行请求,相关的方法叫做行动方法。

接收者(Receiver)角色

负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

客户(Command)角色

创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

参与者如何协作?

1、Client创建一个ConcreteCommand对象并指定它的Receiver对象

2、某Invoker对象存储该ConcreteCommand

3、该Invoker通过调用Command对象的Execute操作来提交一个请求。若该命令是可撤销的,ConcreteCommand就在执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消该命令。

ConcreteCommand对象对调用它的Receiver的一些操作以执行该请求。

二. 命令模式的示例

接下来以一个空调遥控器对空调进行打开、调温、关闭操作,来说明一下命令模式。

命令模式的示例

接下来以一个空调遥控器对空调进行打开、调温、关闭操作,来说明一下命令模式。

抽象命令Command

具体命令 

请求者

接收者

客户端

输出结果

就这样,一个简单的命令模式的示例就完成了。

小结

优缺点

优点:

  • 命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开。
  • 你可以把命令对象聚合在一起,合成为合成命令。
  • 由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易

缺点:

使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个命令类,这会使命令模式在这样的系统变得不实际。

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