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HTML5 WebGL实现的3D机房示例

时间2024-01-23 06:14:41发布访客分类HTML浏览782
导读:收集整理的这篇文章主要介绍了HTML5 WebGL实现的3D机房示例,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。用 WebGL 渲染的 3D 机房现在也不是什么新鲜事儿了,这篇文章的主要目的是说明一下,3D 机房中的 eye 和 ce...
收集整理的这篇文章主要介绍了HTML5 WebGL实现的3D机房示例,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。用 WebGL 渲染的 3D 机房现在也不是什么新鲜事儿了,这篇文章的主要目的是说明一下,3D 机房中的 eye 和 center 的问题,刚好在项目中用上了,好生思考了一番,最终觉得这个例子最符合我的要求,就拿来作为记录。

效果图

这个 3D 机房的 Demo 做的还不错,比较美观,基础的交互也都满足,接下来看看怎么实现。

代码生成

定义类

首先从 index.htML 中调用的 js 路径顺序一个一个打开对应的 js,server.js 中自定义了一个 EdITor.Server 类由 HT 封装的 ht.Default.def 函数创建的(注意,创建的类名 Editor.Server 前面的 Editor 不能用 E 来替代):


ht.Default.def('Editor.Server', Object, {
//第一个参数为类名,如果为字符串,自动注册到HT的classMap中;第二个参数为此类要继承的父类;第三个参数为方法和变量的声明    addToDatamodel: function(dm) {
     //将节点添加进数据容器        dm.add(this._node);
// ht 中的预定义函数,将节点通过 add 方法添加进数据容器中    }
,    setHost: function() {
     //设置吸附        this._node.setHost.apply(this._node, arguments);
     }
,    s3: function() {
    //设置节点的大小        this._node.s3.apply(this._node, arguments);
    }
,    setElevation: function() {
    //控制Node图元中心位置所在3D坐标系的y轴位置        this._node.setElevation.apply(this._node, arguments);
    }
}
    );
    

创建 Editor.Server 类

这个类可以创建一个 ht.Node 节点,并设置节点的颜色和前面贴图:


VAR S = E.Server = function(obj) {
    //服务器组件    var color = obj.color,         frontimg = obj.frontImg;
        var node = this._node = new ht.Node();
//创建节点    node.s({
//设置节点的样式 s 为 setStyle 的缩写        'all.color': color,//设置节点六面的颜色        'front.image': frontImg //设置节点正面的图片    }
    );
}
    ;
    

这样我在需要创建服务器组件的位置直接 new 一个新的服务器组件对象即可,并且能够直接调用我们上面声明的 setHost 等函数,很快我们就会用上。

接下来创建 Editor.Cabinet 机柜类 ,方法跟上面 Editor.Server 类的定义方法差不多:


ht.Default.def('Editor.Cabinet', Object, {
    addToDataModel: function(dm) {
            dm.add(this._door);
            dm.add(this._node);
        this._serverList.foreach(function(s) {
                 s.addToDataModel(dm);
         }
    );
    }
,    P3: function() {
             this._node.p3.apply(this._node, arguments);
//设置节点的 3d 坐标    }
}
    );
    

创建 Editor.Cabinet 类

这个类相对于前面的 Editor.Server 服务器组件类要相对复杂一点,这个类中创建了一个柜身、柜门以及机柜内部的服务器组件:


var C = E.Cabinet = function(obj) {
        var color = obj.color,        doorFrontImg = obj.doorFrontImg,        doorBackImg = obj.doorBackImg,        s3 = obj.s3;
        var node = this._node = new ht.Node();
     // 柜身    node.s3(s3);
    //设置节点的大小 为 setSize3d    node.a('cabinet', this);
//自定义 cabinet 属性    node.s({
//设置节点的样式 为 setStyle        'all.color': color,//设置节点六面的颜色        'front.visible': false//设置节点前面是否可见    }
    );
        if (Math.random() >
 0.5) {
        node.addStyleicon('alarm', {
//向节点上添加 icon 图标            names: ['icon 温度计'],//包含多个字符串的数组,每个字符串对应一张图片或矢量(通过ht.Default.setImage注册)            face: 'top',//默认值为front,图标在3D下的朝向,可取值left|right|top|bottom|front|back|center            position: 17,//指定icons的位置            autorotate: 'y',//默认值为false,图标在3D下是否自动朝向眼睛的方向            t3: [0, 16, 0],//默认值为undefined,图标在3D下的偏移,格式为[x,y,z]            width: 37,//指定每个icon的宽度,默认根据注册图片时的宽度            height: 32,//指定每个icon的高度,默认根据注册图片时的高度            textureScale: 4,//默认值为2,该值代表内存实际生成贴图的倍数,不宜设置过大否则影响性能            visible: {
 func: function() {
     return !!E.alarmVisible;
 }
}
//表示该组图片是否显示        }
    );
    }
        var door = this._door = new ht.DoorWindow();
    //柜门    door.setWidth(s3[0]);
    //置图元在3D拓扑中的x轴方向的长度    door.setHeight(1);
    //设置图元在3D拓扑中的z轴长度    door.setTall(s3[1]);
    //控制Node图元在y轴的长度    door.setElevation(0);
    //设置图元中心在3D坐标系中的y坐标    door.setY(s3[2] * 0.5);
    //设置节点在 y 轴的位置    door.setHost(node);
//设置吸附    door.s({
//设置节点样式 setStyle        'all.color': color,//设置节点六面颜色        'front.image': doorFrontImg,//设置节点正面图片        'front.transparent': true,//设置节点正面是否透明        'back.image': doorBackImg,//设置节点背面的图片        'back.uv': [1,0, 1,1, 0,1, 0,0],//自定义节点后面uv贴图,为空采用默认值[0,0, 0,1, 1,1, 1,0]        'dw.axis': 'right'//设置DoorWindow图元展开和关闭操作的旋转轴,可取值left|right|top|bottom|v|h    }
    );
        var serverList = this._serverList = [];
         var max = 6,        list = E.randomList(max, Math.floor(Math.random() * (max - 2)) + 2);
     //global.js 中声明的获取随机数的函数     var server, h = s3[0] / 4;
    list.forEach(function(r) {
        var server = new E.Server({
 //服务器组件            color: 'rgb(51,49,49)',            frontImg: '服务器 组件精细'        }
    );
            server.s3(s3[0] - 2, h, s3[2] - 4);
    //设置节点大小        server.setElevation((r - max * 0.5) * (h + 2));
    //设置节点中心点在 y 轴的坐标        server.setHost(node);
    //设置节点的吸附        serverList.push(server);
//向 serverList 中添加 server 节点    }
    );
}
    ;
    

上面代码中唯一没提到的是 Editor.randomList 函数,这个函数是在 global.js 文件中声明的,声明如下:


var E = window.Editor = {
    leftWidth: 0,    topHeight: 40,    randomList: function(max, size) {
            var list = [], ran;
        while (list.length  size) {
                ran = Math.floor(Math.random() * max);
                if (list.indexOf(ran) >
    = 0)                 continue;
                list.push(ran);
        }
            return list;
    }
}
    ;
    

好了,场景中的各个部分的类都创建完成,那我们就该将场景创建起来,然后将这些图元都堆进去!

场景创建

如果熟悉的同学应该知道,用 HT 创建一个 3D 场景只需要 new 一个 3D 组件,再将通过 addToDOM 函数将这个场景添加进 body 中即可:


var g3d = E.main = new ht.graph3d.Graph3dView();
     //3d 场景

main.js 文件中主要做的是在 3D 场景中一些必要的元素,比如墙面,地板,门,空调以及所有的机柜的生成和排放位置,还有非常重要的交互部分。

墙体,地板,门,空调和机柜的创建我就不贴代码出来了,有兴趣的请自行查看代码,这里主要说一下双击机柜以及与机柜有关的任何物体(柜门,服务器设备)则 3D 中 camera 的视线就会移动到双击的机柜的前方某个位置,而且这个移动是非常顺滑的,之前技艺不精,导致这个部分想了很久,最后参考了这个 Demo 的实现方法。

为了能够重复地设置 eye 和 center,将设置这两个参数对应的内容封装为 setEye 和 setCenter 方法,setCenter 方法与 setEye 方法类似,这里不重复赘述:


// 设置眼睛位置var setEye = function(eye, finish) {
        if (!eye) return;
        var e = g3d.getEye().slice(0),//获取当前 eye 的值        dx = eye[0] - e[0],        dy = eye[1] - e[1],        dz = eye[2] - e[2];
    // 启动 500 毫秒的动画过度    ht.Default.startAnim({
        duration: 500,        easing: easing,//动画缓动函数        finishFunc: finish || function() {
}
, //动画结束后调用的函数        action: function(v, t) {
    //设置动画v代表通过easing(t)函数运算后的值,t代表当前动画进行的进度[0~1],一般属性变化根据v参数进行            g3d.setEye([ //设置 3D 场景中的 eye 眼睛的值,为一个数组,分别对应 x,y,z 轴的值                 e[0] + dx * v,                e[1] + dy * v,                e[2] + dz * v            ]);
        }
    }
    );
}
    ;
    

我没有重复声明 setCenter 函数不代表这个函数不重要,恰恰相反,这个函数在“视线”移动的过程中起到了决定性的作用,上面的 setEye 函数相当于我想走到我的目标位置的前面(至少我定义的时候是这种用途),而 sCenter 的定义则是将我的视线移到了目标的位置(比如我可以站在我现在的位置看我右后方的物体,也可以走到我右后方去,站在那个物体前面看它),这点非常重要,请大家好好品味一下。

双击事件倒是简单,只要监听 HT 封装好的事件,判断事件类型,并作出相应的动作即可:


g3d.mi(function(e) {
    //addInteractorListener 事件监听函数    if (e.kind !== 'doubleClickData')  //判断事件类型为双击节点        return;
        var data = e.data, p3;
        if (data.a('cabinet')) //机身        p3 = data.p3();
    else {
            host = data.getHost();
     //获取点击节点的吸附对象        if (host &
    &
 host.a('cabinet')) {
    //如果吸附对象为 cabinet            p3 = host.p3();
        }
    }
        if (!p3) return;
        setCenter(p3);
     //设置 center 目标的要移向位置为 cabinet 的位置    setEye([p3[0], 211, p3[2] + 247]);
 //设置 eye 眼睛要移向的位置}
    );
    

顶部导航栏

@H_360_110@

一开始看到这个例子的时候我在想,这人好厉害,我用 HT 这么久,用 HT 的 ht.widget.Toolbar 还没能做出这么漂亮的效果,看着看着发现这原来是用 form 表单做的,厉害厉害,我真是太愚钝了。


var form = E.top = new ht.widget.FormPane();
     //顶部 表单组件form.setRowHeight(E.topHeight);
    //设置行高form.setVGap(-E.topHeight);
    //设置表单组件水平间距 设置为行高的负值则可以使多行处于同一行form.setVPadding(0);
//设置表单顶部和顶部与组件内容的间距form.addRow([null, {
//向表单中添加一行组件,第一个参数为元素数组,元素可为字符串、json格式描述的组件参数信息、html元素或者为null    image: {
        icon: './symbols/inputBG.json',        stretch: 'centerUniform'    }
}
    ], [40, 260]);
//第二个参数为每个元素宽度信息数组,宽度值大于1代表固定绝对值,小于等于1代表相对值,也可为80+0.3的组合form.addRow([null, null, {
    id: 'seArchInput',    textField: {
}
}
, {
    element: '机房可视化管理系统',    color: 'white',    font: '18px arial, sans-serif'}
, null, {
    button: {
        // label: '视图切换',        icon: './symbols/viewChange.json',        background: null,        selectBackground: 'rgb(128,128,128)',        borderColor: 'rgba(0, 0, 0, 0)',        onClicked: function() {
                E.focusTo();
        }
    }
}
, null, {
    button: {
        // label: '告警',        icon: './symbols/alarm.json',        togglable: true,        selected: false,        background: null,        selectBackground: 'rgb(128,128,128)',        borderColor: 'rgba(0, 0, 0, 0)',        onClicked: function(e) {
                E.setAlarmVisible(this.isSelected());
        }
    }
}
    , null], [40, 42, 218, 300, 0.1, 50, 10, 50, 10]);
    

以上都只是能实现,但是并没有真正地添加进 html 标签中,也就意味着,现在界面上什么都没有!别忘了在页面加载的时候将 3D 场景添加进 body 中,同时也别忘了将 form 表单添加进 body 中,并且设置窗口大小变化事件时,form 表单也需要实时更新:


window.addEventListener('load', function() {
        g3d.addToDOM();
     //将 3D 场景添加进 body 中    document.body.apPEndChild(E.top.getView());
 //将 form 表单组件底层 p 添加进 body 中    window.addEventListener('resize', function() {
    //窗口大小变化事件监听        E.top.iv();
//更新 form 表单的底层 p     }
    );
}
    );
    

这里说明一下 addToDOM 函数,对于了解 HT 的机制非常重要。HT 的组件一般都会嵌入 BorderPane、SplitView 和 TabView 等容器中使用,而最外层的 HT 组件则需要用户手工将 getView() 返回的底层 p 元素添加到页面的 DOM 元素中,这里需要注意的是,当父容器大小变化时,如果父容器是 BorderPane 和 SplitView 等这些 HT 预定义的容器组件,则 HT 的容器会自动递归调用孩子组件invalidate 函数通知更新。但如果父容器是原生的 html 元素, 则 HT 组件无法获知需要更新,因此最外层的 HT 组件一般需要监听 window 的窗口大小变化事件,调用最外层组件 invalidate 函数进行更新。

为了最外层组件加载填充满窗口的方便性,HT 的所有组件都有 addToDOM 函数,其实现逻辑如下,其中 iv 是 invalidate 的简写:


addToDOM = function(){
           var self = this,        view = self.getView(),           style = view.style;
        document.body.appendChild(view);
     //将场景的底层 p 添加进 body 中               style.left = '0';
    //HT 默认将所有的组件底层p的position设置为absolute    style.right = '0';
        style.top = '0';
        style.bottom = '0';
          window.addEventListener('resize', function () {
     self.iv();
 }
    , false);
 //窗口大小变化监听事件,通知组件变化更新          }
    

这样,所有的代码就结束了,可以自己右键“检查”,network 中可以获取相对应的 JSON 文件。

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以上就是HTML5 WebGL实现的3D机房示例的详细内容,更多请关注其它相关文章!

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