获取Canvas当前坐标系矩阵 - 方帅 -
获取Canvas当前坐标系矩阵 前言
在我的另一篇博文Canvas坐标系转换中,我们知道了所有的平移缩放旋转操作都会影响到画布坐标系。那在我们对画布进行了一系列操作之后,怎么再知道当前矩阵数据状态呢。
具体代码首先请看下面的一段代码(下文具体解释代码作用):
1 window.TrackTransform = function () {
2 VAR svg = document.createElementNS("https://www.w3.org/2000/svg", 'svg');
3 var xform = svg.createSVGMatrix();
4 var savedTransforms = [];
5 this.trackTransform=function(ctx) {
6 7 ctx.getTransform = function () {
return xform;
}
;
8 9 var save = ctx.save;
10 ctx.save = function () {
11 savedTransforms.push(xform.translate(0, 0));
12 return save.call(ctx);
13 }
;
14 var reStore = ctx.restore;
15 ctx.restore = function () {
16 xform = savedTransforms.pop();
17 return restore.call(ctx);
18 }
;
19 20 var scale = ctx.scale;
21 ctx.scale = function (sx, sy) {
22 xform = xform.scaleNonUniform(sx, sy);
23 return scale.call(ctx, sx, sy);
24 }
;
25 var rotate = ctx.rotate;
26 ctx.rotate = function (deg) {
27 28 var radians = deg * Math.PI / 180;
29 xform = xform.rotate(deg);
30 return rotate.call(ctx, radians);
31 }
;
32 var translate = ctx.translate;
33 ctx.translate = function (dx, dy) {
34 xform = xform.translate(dx, dy);
35 return translate.call(ctx, dx, dy);
36 }
;
37 var transform = ctx.transform;
38 ctx.transform = function (a, b, c, d, e, f) {
39 var m2 = svg.createSVGMatrix();
40 m2.a = a;
m2.b = b;
m2.c = c;
m2.d = d;
m2.e = e;
m2.f = f;
41 xform = xform.multiply(m2);
42 return transform.call(ctx, a, b, c, d, e, f);
43 }
;
44 var setTransform = ctx.setTransform;
45 ctx.setTransform = function (a, b, c, d, e, f) {
46 xform.a = a;
47 xform.b = b;
48 xform.c = c;
49 xform.d = d;
50 xform.e = e;
51 xform.f = f;
52 return setTransform.call(ctx, a, b, c, d, e, f);
53 }
;
54 var pt = svg.createSVGPoint();
55 //通过原坐标系点x,y求对应当前坐标系的坐标值 56 ctx.transformedPoint = function (x, y) {
57 pt.x = x;
pt.y = y;
58 return pt.matrixTransform(xform.inverse());
59 }
60 var pt2 = svg.createSVGPoint();
61 //当前坐标系中的的xy还原到原坐标系坐标值 62 ctx.transformedPoint2 = function (x, y) {
63 pt2.x = x;
pt2.y = y;
64 return pt2.matrixTransform(xform);
65 }
66 var clearRect = ctx.clearRect;
67 ctx.clearRect = function (x, y, w, h) {
68 ctx.save();
69 ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
70 clearRect.call(ctx, x, y, w, h);
71 ctx.restore();
72 }
73 }
74 }
代码中主要定义了一个类TrackTransform,重写了CanvasRenderingContext2D对象的save,restore,scale,rotate,translate,transform,setTransform,clearRect方法。
TrackTransform类使用 如何使用window.TrackTransform类呢?通过以下两句代码,变量contex的转换方法即进行了重写。
1 //初始化矩阵转换;
context为 getContext("2d")所得的CanvasRenderingContext2D对象。 2 var track = new TrackTransform();
3 track.trackTransform(context);
方法详解 具体解释上面各行代码的作用
1 创建矩阵对象xform 2 var svg = document.createElementNS("https://www.w3.org/2000/svg", 'svg');
3 var xform = svg.createSVGMatrix();
第2行代码通过createElementNS创建与获取到SVG对象。
第3行代码通过createSVGMatrix()方法创建并返回一个新的2x3的矩阵SVGMatrix矩阵对象赋值到xform。
我们在浏览器中打开开发者工具,到控制台可以输出矩阵看看初始值。
a b c d e f 这6个值就对应了我们在介绍transform方法的那6个参数。这个2x3的矩阵为了方便矩阵运算我们把它扩展为一个3x3的矩阵。
svgMatrix介绍 这里再简单解释下svgMatrix:
svgMatrix的方法和属性如下图(具体可参阅:https://develoPEr.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/SVGMatrix)
2 save方法 savedTransforms.push(xform.translate(0, 0));
return save.call(ctx);
先将xform存储在一个数组savedTransforms中,然后调用原API方法。
3 restore方法 xform = savedTransforms.pop();
return restore.call(ctx);
从savedTransforms数组中去除最后一个对象,并将其赋值到变量xform,然后调用原API方法。
4 scale方法 xform = xform.scaleNonUniform(sx, sy);
return scale.call(ctx, sx, sy);
维护xform,将其缩放,然后调用原API方法。
5 rotate方法 var radians = deg * Math.PI / 180;
xform = xform.rotate(deg);
return rotate.call(ctx, radians);
将角度转为弧度,维护xform将其进行旋转变换,然后调用原API方法。
6 translate方法 xform = xform.translate(dx, dy);
return translate.call(ctx, dx, dy);
维护xform将其进行平移变换,然后调用原API方法。
7 transform方法 var m2 = svg.createSVGMatrix();
m2.a = a;
m2.b = b;
m2.c = c;
m2.d = d;
m2.e = e;
m2.f = f;
xform = xform.multiply(m2);
return transform.call(ctx, a, b, c, d, e, f);
首先声明一个新的矩阵m2,m2赋值为要进行变换的6个参数值,然后xform和m2执行矩阵乘法运算,运算结果赋值到xform将其维护。然后调用原API方法。 8 setTransform方法 xform.a = a;
xform.b = b;
xform.c = c;
xform.d = d;
xform.e = e;
xform.f = f;
return setTransform.call(ctx, a, b, c, d, e, f);
维护xform的值,然后调用原API方法。
9 clearRect方法 ctx.save();
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
clearRect.call(ctx, x, y, w, h);
ctx.restore();
首先保存context的当前状态,将画布重置到原始状态(可以理解为坐标系重置到默认坐标系),然后调用原API方法清除画布指定范围内容。清除后调用restore恢复Canvas之前保存的状态。
10 getTeansform方法 ctx.getTransform = function () {
return xform;
}
;
接下来介绍的三个方法都是原API没有的。getTeansform直接返回xform,可以看到代表画布矩阵的6个值abcdef。
11transformedPoint方法 54 var pt = svg.createSVGPoint();
55 //通过原坐标系点x,y求对应当前坐标系的坐标值 56 ctx.transformedPoint = function (x, y) {
57 pt.x = x;
pt.y = y;
58 return pt.matrixTransform(xform.inverse());
59 }
通过原坐标系点x,y求对应当前坐标系的坐标值。
createSVGPoint创建的点为(0,0),xform.inverse()是求xform的逆矩阵。MatrixTransform则是通过一种矩阵算法来进行运算得到相应的变形的效果的。矩阵的一些基本算法就不多总结了,以前上课就学过了,网上也有不少讲解。
12transformedPoint2方法 60 var pt2 = svg.createSVGPoint();
61 //当前坐标系中的的xy还原到原坐标系坐标值 62 ctx.transformedPoint2 = function (x, y) {
63 pt2.x = x;
pt2.y = y;
64 return pt2.matrixTransform(xform);
65 }
当前坐标系中的的x,y还原到原坐标系坐标值。
获取Canvas当前坐标系矩阵 前言
在我的另一篇博文Canvas坐标系转换中,我们知道了所有的平移缩放旋转操作都会影响到画布坐标系。那在我们对画布进行了一系列操作之后,怎么再知道当前矩阵数据状态呢。
具体代码首先请看下面的一段代码(下文具体解释代码作用):
1 window.TrackTransform = function () {
2 var svg = document.createElementNS("https://www.w3.org/2000/svg", 'svg');
3 var xform = svg.createSVGMatrix();
4 var savedTransforms = [];
5 this.trackTransform=function(ctx) {
6 7 ctx.getTransform = function () {
return xform;
}
;
8 9 var save = ctx.save;
10 ctx.save = function () {
11 savedTransforms.push(xform.translate(0, 0));
12 return save.call(ctx);
13 }
;
14 var restore = ctx.restore;
15 ctx.restore = function () {
16 xform = savedTransforms.pop();
17 return restore.call(ctx);
18 }
;
19 20 var scale = ctx.scale;
21 ctx.scale = function (sx, sy) {
22 xform = xform.scaleNonUniform(sx, sy);
23 return scale.call(ctx, sx, sy);
24 }
;
25 var rotate = ctx.rotate;
26 ctx.rotate = function (deg) {
27 28 var radians = deg * Math.PI / 180;
29 xform = xform.rotate(deg);
30 return rotate.call(ctx, radians);
31 }
;
32 var translate = ctx.translate;
33 ctx.translate = function (dx, dy) {
34 xform = xform.translate(dx, dy);
35 return translate.call(ctx, dx, dy);
36 }
;
37 var transform = ctx.transform;
38 ctx.transform = function (a, b, c, d, e, f) {
39 var m2 = svg.createSVGMatrix();
40 m2.a = a;
m2.b = b;
m2.c = c;
m2.d = d;
m2.e = e;
m2.f = f;
41 xform = xform.multiply(m2);
42 return transform.call(ctx, a, b, c, d, e, f);
43 }
;
44 var setTransform = ctx.setTransform;
45 ctx.setTransform = function (a, b, c, d, e, f) {
46 xform.a = a;
47 xform.b = b;
48 xform.c = c;
49 xform.d = d;
50 xform.e = e;
51 xform.f = f;
52 return setTransform.call(ctx, a, b, c, d, e, f);
53 }
;
54 var pt = svg.createSVGPoint();
55 //通过原坐标系点x,y求对应当前坐标系的坐标值 56 ctx.transformedPoint = function (x, y) {
57 pt.x = x;
pt.y = y;
58 return pt.matrixTransform(xform.inverse());
59 }
60 var pt2 = svg.createSVGPoint();
61 //当前坐标系中的的xy还原到原坐标系坐标值 62 ctx.transformedPoint2 = function (x, y) {
63 pt2.x = x;
pt2.y = y;
64 return pt2.matrixTransform(xform);
65 }
66 var clearRect = ctx.clearRect;
67 ctx.clearRect = function (x, y, w, h) {
68 ctx.save();
69 ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
70 clearRect.call(ctx, x, y, w, h);
71 ctx.restore();
72 }
73 }
74 }
代码中主要定义了一个类TrackTransform,重写了CanvasRenderingContext2D对象的save,restore,scale,rotate,translate,transform,setTransform,clearRect方法。
TrackTransform类使用 如何使用window.TrackTransform类呢?通过以下两句代码,变量contex的转换方法即进行了重写。
1 //初始化矩阵转换;
context为 getContext("2d")所得的CanvasRenderingContext2D对象。 2 var track = new TrackTransform();
3 track.trackTransform(context);
方法详解 具体解释上面各行代码的作用
1 创建矩阵对象xform 2 var svg = document.createElementNS("https://www.w3.org/2000/svg", 'svg');
3 var xform = svg.createSVGMatrix();
第2行代码通过createElementNS创建与获取到SVG对象。
第3行代码通过createSVGMatrix()方法创建并返回一个新的2x3的矩阵SVGMatrix矩阵对象赋值到xform。
我们在浏览器中打开开发者工具,到控制台可以输出矩阵看看初始值。
a b c d e f 这6个值就对应了我们在介绍transform方法的那6个参数。这个2x3的矩阵为了方便矩阵运算我们把它扩展为一个3x3的矩阵。
svgMatrix介绍 这里再简单解释下svgMatrix:
svgMatrix的方法和属性如下图(具体可参阅:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/SVGMatrix)
2 save方法 savedTransforms.push(xform.translate(0, 0));
return save.call(ctx);
先将xform存储在一个数组savedTransforms中,然后调用原API方法。
3 restore方法 xform = savedTransforms.pop();
return restore.call(ctx);
从savedTransforms数组中去除最后一个对象,并将其赋值到变量xform,然后调用原API方法。
4 scale方法 xform = xform.scaleNonUniform(sx, sy);
return scale.call(ctx, sx, sy);
维护xform,将其缩放,然后调用原API方法。
5 rotate方法 var radians = deg * Math.PI / 180;
xform = xform.rotate(deg);
return rotate.call(ctx, radians);
将角度转为弧度,维护xform将其进行旋转变换,然后调用原API方法。
6 translate方法 xform = xform.translate(dx, dy);
return translate.call(ctx, dx, dy);
维护xform将其进行平移变换,然后调用原API方法。
7 transform方法 var m2 = svg.createSVGMatrix();
m2.a = a;
m2.b = b;
m2.c = c;
m2.d = d;
m2.e = e;
m2.f = f;
xform = xform.multiply(m2);
return transform.call(ctx, a, b, c, d, e, f);
首先声明一个新的矩阵m2,m2赋值为要进行变换的6个参数值,然后xform和m2执行矩阵乘法运算,运算结果赋值到xform将其维护。然后调用原API方法。 8 setTransform方法 xform.a = a;
xform.b = b;
xform.c = c;
xform.d = d;
xform.e = e;
xform.f = f;
return setTransform.call(ctx, a, b, c, d, e, f);
维护xform的值,然后调用原API方法。
9 clearRect方法 ctx.save();
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
clearRect.call(ctx, x, y, w, h);
ctx.restore();
首先保存context的当前状态,将画布重置到原始状态(可以理解为坐标系重置到默认坐标系),然后调用原API方法清除画布指定范围内容。清除后调用restore恢复Canvas之前保存的状态。
10 getTeansform方法 ctx.getTransform = function () {
return xform;
}
;
接下来介绍的三个方法都是原API没有的。getTeansform直接返回xform,可以看到代表画布矩阵的6个值abcdef。
11transformedPoint方法 54 var pt = svg.createSVGPoint();
55 //通过原坐标系点x,y求对应当前坐标系的坐标值 56 ctx.transformedPoint = function (x, y) {
57 pt.x = x;
pt.y = y;
58 return pt.matrixTransform(xform.inverse());
59 }
通过原坐标系点x,y求对应当前坐标系的坐标值。
createSVGPoint创建的点为(0,0),xform.inverse()是求xform的逆矩阵。MatrixTransform则是通过一种矩阵算法来进行运算得到相应的变形的效果的。矩阵的一些基本算法就不多总结了,以前上课就学过了,网上也有不少讲解。
12transformedPoint2方法 60 var pt2 = svg.createSVGPoint();
61 //当前坐标系中的的xy还原到原坐标系坐标值 62 ctx.transformedPoint2 = function (x, y) {
63 pt2.x = x;
pt2.y = y;
64 return pt2.matrixTransform(xform);
65 }
当前坐标系中的的x,y还原到原坐标系坐标值。
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