【HTML5】利用lufylegend实现游戏中的卷轴
什么是卷轴
玩过RPG或者横版格斗的同学应该知道,人物走到屏幕中央后,由于地图过大,地图会进行移动,人物则相对静止不动。这个就是传说中的卷轴。例如下图是我的游戏“三国战线”里的卷轴:
有了以上的简介,大家应该明白了什么是卷轴。说白了就是镜头跟随主角的效果。接下来,我们就利用lufylegend.js游戏引擎来实现这个效果。
原理介绍
其实实现这个效果的关键在于如何使人物静止,何时移动地图,以及如何移动地图。在探究这个两个问题之前,我们先创建一个结构良好的舞台层(及一个Lsprite
对象),以便以后的操作。舞台结构如下:
+- 舞台层 | +- 地图层 | +- 人物层
可见舞台层就是地图层和人物层的父元素,并且人物层在地图层上方,毕竟人物是站在地图上的。我们知道,子对象的坐标是相对于父对象的,所以移动父对象,子对象会跟着移动。这点要先弄明白。
如何使人物静止呢?何时移动地图呢?如何移动地图呢?也许你会想,首先用if(xxx){
...}
来判断人物的坐标是否达到屏幕中央,如果是,则移动地图对象,如果不是则移动人物对象。这么做的话就麻烦了。其实有更简单的方法:
卷轴/不卷轴时,我们的人物都是在移动,但是如果人物达到屏幕中央时,要开始卷轴了,我们的舞台层就进行与人物速度方向相反、大小相同的移动,那么人物的相对于canvas
画布的位移就抵消了,看上去就是静止的,而地图就跟着父类向反方向移动。这个类似于拍古装电影,拍两个人一边骑马一边谈话。如果人和马在前进,摄像机以相同的速度跟拍,那么得到的画面就是人物并没有移动,而人物背后风景是在移动的。
接下来看实现代码。
实现代码
以下是含有详细注释的代码:
LInIT(30, "mydemo", 700, 480, main);
// 移动方向,null代表没移动 VAR direction = null;
// 小鸟,舞台层,背景对象 var bird, stageLayer, bg;
// 每次移动的长度 var step = 5;
function main () {
// 资源列表 var loadList = [ {
name : "bird", path : "./bird.png"}
, {
name : "bg", path : "./bg.jpg"}
];
// 加载资源 LLoadManage.load(loadList, null, demoInit);
}
function demoInit (result) {
// 初始化舞台层 stageLayer = new LSPRite();
addChild(stageLayer);
// 加入背景 bg = new LBitmap(new LBitmapData(result["bg"]));
bg.y = -100;
stageLayer.addChild(bg);
// 加入小鸟 bird = new LBitmap(new LBitmapData(result["bird"]));
bird.x = 100;
bird.y = 150;
stageLayer.addChild(bird);
// 添加鼠标按下事件 stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN, onDown);
// 添加鼠标弹起事件 stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, onUp);
// 添加时间轴事件 stageLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onFrame);
}
function onDown (e) {
/** 根据点击位置设置移动方向 */ if (e.offsetX >
LGlobal.width / 2) {
direction = "right";
}
else {
direction = "left";
}
}
function onUp () {
// 设置方向为无方向,代表不移动 direction = null;
}
function onFrame () {
var _step, minX, maxX;
/** 移动小鸟 */ if (direction == "right") {
_step = step;
}
else if (direction == "left") {
_step = -step;
}
else {
return;
}
bird.x += _step;
/** 控制小鸟移动范围 */ minX = 0, maxX = bg.getWidth() - bird.getWidth();
if (bird.x minX) {
bird.x = minX;
}
else if (bird.x >
maxX) {
bird.x = maxX;
}
/** 移动舞台 */ stageLayer.x = LGlobal.width / 2 - bird.x;
/** 控制舞台移动范围 */ minX = LGlobal.width - stageLayer.getWidth(), maxX = 0;
if (stageLayer.x minX) {
stageLayer.x = minX;
}
else if (stageLayer.x >
maxX) {
stageLayer.x = maxX;
}
}
运行结果:
大家可以到这里查看在线演示。点击屏幕左半边控制小鸟向左移动,点击右半边屏幕,控制小鸟向右移动。小鸟到达屏幕中央后,开始卷轴。
什么是卷轴
玩过RPG或者横版格斗的同学应该知道,人物走到屏幕中央后,由于地图过大,地图会进行移动,人物则相对静止不动。这个就是传说中的卷轴。例如下图是我的游戏“三国战线”里的卷轴:
有了以上的简介,大家应该明白了什么是卷轴。说白了就是镜头跟随主角的效果。接下来,我们就利用lufylegend.js游戏引擎来实现这个效果。
原理介绍
其实实现这个效果的关键在于如何使人物静止,何时移动地图,以及如何移动地图。在探究这个两个问题之前,我们先创建一个结构良好的舞台层(及一个LSprite
对象),以便以后的操作。舞台结构如下:
+- 舞台层 | +- 地图层 | +- 人物层
可见舞台层就是地图层和人物层的父元素,并且人物层在地图层上方,毕竟人物是站在地图上的。我们知道,子对象的坐标是相对于父对象的,所以移动父对象,子对象会跟着移动。这点要先弄明白。
如何使人物静止呢?何时移动地图呢?如何移动地图呢?也许你会想,首先用if(xxx){
...}
来判断人物的坐标是否达到屏幕中央,如果是,则移动地图对象,如果不是则移动人物对象。这么做的话就麻烦了。其实有更简单的方法:
卷轴/不卷轴时,我们的人物都是在移动,但是如果人物达到屏幕中央时,要开始卷轴了,我们的舞台层就进行与人物速度方向相反、大小相同的移动,那么人物的相对于canvas
画布的位移就抵消了,看上去就是静止的,而地图就跟着父类向反方向移动。这个类似于拍古装电影,拍两个人一边骑马一边谈话。如果人和马在前进,摄像机以相同的速度跟拍,那么得到的画面就是人物并没有移动,而人物背后风景是在移动的。
接下来看实现代码。
实现代码
以下是含有详细注释的代码:
LInit(30, "mydemo", 700, 480, main);
// 移动方向,null代表没移动 var direction = null;
// 小鸟,舞台层,背景对象 var bird, stageLayer, bg;
// 每次移动的长度 var step = 5;
function main () {
// 资源列表 var loadList = [ {
name : "bird", path : "./bird.png"}
, {
name : "bg", path : "./bg.jpg"}
];
// 加载资源 LLoadManage.load(loadList, null, demoInit);
}
function demoInit (result) {
// 初始化舞台层 stageLayer = new LSprite();
addChild(stageLayer);
// 加入背景 bg = new LBitmap(new LBitmapData(result["bg"]));
bg.y = -100;
stageLayer.addChild(bg);
// 加入小鸟 bird = new LBitmap(new LBitmapData(result["bird"]));
bird.x = 100;
bird.y = 150;
stageLayer.addChild(bird);
// 添加鼠标按下事件 stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN, onDown);
// 添加鼠标弹起事件 stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, onUp);
// 添加时间轴事件 stageLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onFrame);
}
function onDown (e) {
/** 根据点击位置设置移动方向 */ if (e.offsetX >
LGlobal.width / 2) {
direction = "right";
}
else {
direction = "left";
}
}
function onUp () {
// 设置方向为无方向,代表不移动 direction = null;
}
function onFrame () {
var _step, minX, maxX;
/** 移动小鸟 */ if (direction == "right") {
_step = step;
}
else if (direction == "left") {
_step = -step;
}
else {
return;
}
bird.x += _step;
/** 控制小鸟移动范围 */ minX = 0, maxX = bg.getWidth() - bird.getWidth();
if (bird.x minX) {
bird.x = minX;
}
else if (bird.x >
maxX) {
bird.x = maxX;
}
/** 移动舞台 */ stageLayer.x = LGlobal.width / 2 - bird.x;
/** 控制舞台移动范围 */ minX = LGlobal.width - stageLayer.getWidth(), maxX = 0;
if (stageLayer.x minX) {
stageLayer.x = minX;
}
else if (stageLayer.x >
maxX) {
stageLayer.x = maxX;
}
}
运行结果:
大家可以到这里查看在线演示。点击屏幕左半边控制小鸟向左移动,点击右半边屏幕,控制小鸟向右移动。小鸟到达屏幕中央后,开始卷轴。
觉得可用,就经常来吧! 欢迎评论哦! html5教程,巧夺天工,精雕玉琢。小宝典献丑了!
声明:本文内容由网友自发贡献,本站不承担相应法律责任。对本内容有异议或投诉,请联系2913721942#qq.com核实处理,我们将尽快回复您,谢谢合作!
若转载请注明出处: 【HTML5】利用lufylegend实现游戏中的卷轴
本文地址: https://pptw.com/jishu/587095.html