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如何利用HTML5 canvas旋转图片?(实例演示)

时间2024-01-29 09:41:03发布访客分类JavaScript浏览1013
导读:收集整理的这篇文章主要介绍了如何利用HTML5 canvas旋转图片?(实例演示),觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。最近突然想研究一下js旋转图片的功能。对于之前的实现方式,就不先说了。现在HTML5很不错,主要了解一下HT...
收集整理的这篇文章主要介绍了如何利用HTML5 canvas旋转图片?(实例演示),觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

最近突然想研究一下js旋转图片的功能。对于之前的实现方式,就不先说了。现在HTML5很不错,主要了解一下HTML5中的图片旋转吧。

实例演示:

http://www.imqing.COM/demo/rotateimg.html

原理:利用canvas对象来旋转。

实现方式:首先创建一个canvas元素,然后把img元素绘入canvas。但是,实际上,这是默认情况,就是图片没旋转时。如果图片要旋转90度的话,就需要先把canvas画布旋转90度后再绘图。

描述如下:

内部旋转原理是这样的,图片的坐标是从左上角开始计算,向右为x正方向,向下为y正方向,在旋转画布canvas时,实际上是这个坐标在旋转,所以最后绘图方式不一样。

当时我还用了picpick来测量旋转一定角度后起点坐标,才知道原来旋转是这样的。

代码:

body>
          button onclick="rotateimg('testImg', 'left')">
    向左旋转/button>
          button onclick="rotateImg('testImg', 'right')">
    向右旋转/button>
    br/>
          img src="./test.jpg" id="testImg"/>
      script>
      function rotateImg(pid, direction) {
              //最小与最大旋转方向,图片旋转4次后回到原方向          VAR min_step = 0;
              var max_step = 3;
              var img = document.getElementById(pid);
              if (img == null)return;
              //img的高度和宽度不能在img元素隐藏后获取,否则会出错          var height = img.height;
              var width = img.width;
              var step = img.getAttribute('step');
          if (step == null) {
                  step = min_step;
          }
          if (direction == 'right') {
                  step++;
                  //旋转到原位置,即超过最大值              step >
     max_step &
    &
     (step = min_step);
          }
 else {
                  step--;
                  step  min_step &
    &
     (step = max_step);
          }
              img.setattribute('step', step);
              var canvas = document.getElementById('pic_' + pid);
          if (canvas == null) {
                  img.style.display = 'none';
                  canvas = document.createElement('canvas');
                  canvas.setAttribute('id', 'pic_' + pid);
                  img.parentNode.apPEndChild(canvas);
          }
              //旋转角度以弧度值为参数          var degree = step * 90 * Math.PI / 180;
              var ctx = canvas.getContext('2d');
          swITch (step) {
                  case 0:                  canvas.width = width;
                      canvas.height = height;
                      ctx.drawImage(img, 0, 0);
                      break;
                  case 1:                  canvas.width = height;
                      canvas.height = width;
                      ctx.rotate(degree);
                      ctx.drawImage(img, 0, -height);
                      break;
                  case 2:                  canvas.width = width;
                      canvas.height = height;
                      ctx.rotate(degree);
                      ctx.drawImage(img, -width, -height);
                      break;
                  case 3:                  canvas.width = height;
                      canvas.height = width;
                      ctx.rotate(degree);
                      ctx.drawImage(img, -width, 0);
                      break;
          }
      }
      /script>
      /body>
    

解释:canvas.width与height就不用解释了吧,应该。rotate应该也不用吧?关键是drawImage(img, x, y);

其中的x,y是指从哪一点开始画,因为整个坐标系统旋转了,所以,x,y不一样,比如step=1,图片向右旋转了90度,即坐标系旋转了90度,那么起始位置应该是x = 0, y= img.height

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