实例分享之JavaScript实现贪吃蛇小游戏
JavaScript实现贪吃蛇小游戏
功能概述
本程序实现了如下功能:
贪吃蛇的基本功能
统计得分
开始与暂停
选择难度等级
设置快捷键
5.1 通过ijkl,wsad也能实现方向的切换
5.2 通过“P” 表示暂停,“C”表示开始或继续,"R"表示重新开始
实现过程
最开始的实现原理其实是参考的csdn的一位大神,他用JavaScript20行就实现了贪吃蛇的基本功能,难等可贵的是还没有bug,链接在此
要实现贪吃蛇大概有以下几个步骤:
画一个蛇的移动区域
画一条蛇
画食物
让蛇动起来
设定游戏规则
设置难度等级
设置开始与暂停
设置游戏结束后续操作
实现人机交互页面
注:下面的过程讲解部分只是讲述了部分原理与实现,建议一边看最后的完整代码,一边看下面的讲解,更容易理解每一部分的原理与实现
画蛇的活动区域
首先我们画蛇的活动区域,我们采用JavaScript的canvas进行绘制
我们用一个400 × 400 400\times 400400×400的区域作为蛇的活动区域
canvas id="canvas" width="400" height="400">
/canvas>
同时通过CSS设置一个边界线
#canvas {
border: 1px solid #000000;
/* 设置边框线 */}
画蛇和食物
效果如下:
在画蛇前我们需要想下蛇的数据结构,在这里我们采取最简单的队列表示蛇
队首表示蛇头位置,队尾表示蛇尾位置
我们将之前画的 400 × 400 400\times 400 @H_956_126@400×400区域划分为400个 20 × 20 20\times 20 20×20的方块,用这些方块组成蛇,那么蛇所在方块的位置的取值范围就是0~399
举个例子:
VAR snake=[42,41,40];上述代码表示蛇所在的位置为42,41,40三个方块,其中蛇头为42,蛇尾为40
对于食物,我们可以用一个变量food存储食物的位置即可,食物的取值范围为0~399,且不包括蛇的部分,由于游戏中需要随机产生食物,随机函数实现如下:
// 产生min~max的随机整数,用于随机产生食物的位置function random(min, max) {
const num = Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
return num;
}
当食物被蛇吃掉后就需要重新刷新食物,由于食物不能出现在蛇所在的位置,我们用一个while循环,当食物的位置不在蛇的数组中则跳出循环
while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >
= 0);
// 重新刷新食物,注意食物应不在蛇内部我们接下来通过canvas进行绘制
首先在js中获取canvas组件
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
然后写绘制函数用于绘制方格,绘制方格的时候注意我们预留1px作为边框,即我们所画的方格的边长为18,我们实际填充的是18 × 18 18\times 1818×18的方块,方块的x、y坐标(方块的左上角)的计算也需要注意加上1px
注:canvas的原点坐标在左上角,往右为x轴正方向,往下为y轴正方向
// 用于绘制蛇或者是食物代表的方块,seat为方块位置,取值为0~399,color为颜色function draw(seat, color) {
ctx.fillStyle = color;
// 填充颜色 // fillRect的四个参数分别表示要绘制方块的x坐标,y坐标,长,宽,这里为了美观留了1px用于边框 ctx.fillRect( (seat % 20) * 20 + 1, Math.floor(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18 );
}
让蛇动起来
我们要想让蛇动起来,首先要规定蛇运动的方向,我们用一个变量direction来表示蛇运动的方向,其取值范围为{
1,-1,20,-20}
,1 表示向右,-1 表示向左,20 表示向下,-20 表示向上,运动时只需要将蛇头的位置加上direction就可以表示新蛇头的位置,这样我们就可以表示蛇的运动了。
那么如何让蛇动起来呢,对于蛇的每次移动,我们需要完成下面几个基本操作:
- 将蛇运动的下一个位置变成新蛇头
- 将下一个位置加入蛇队列
- 绘制下一个方块为浅蓝色
- 把旧蛇头变成蛇身
- 绘制旧蛇头为浅灰色
- 删除旧蛇尾
- 将旧蛇尾弹出蛇队列
- 绘制旧蛇尾位置为白色
当蛇吃掉食物时(蛇的下一个位置为食物所在位置)则需更新食物的位置,并绘制新食物为黄色,此时则不需要删除旧蛇尾,这样可以实现蛇吃完食物后长度的增加功能
我们需要写一个函数实现上述操作,并且要不断地调用这个函数,从而实现页面的刷新,即我们所说的动态效果
n = snake[0] + direction;
// 找到新蛇头坐标snake.unshift(n);
// 添加新蛇头draw(n, "#1a8dcc");
// 绘制新蛇头为浅蓝色draw(snake[1], "#cececc");
// 将原来的蛇头(浅蓝色)变成蛇身(浅灰色)if (n == food) {
while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >
= 0);
// 重新刷新食物,注意食物应不在蛇内部 draw(food, "Yellow");
// 绘制食物}
else {
draw(snake.pop(), "WhITe");
// 将原来的蛇尾绘制成白色}
接下来,我们需要实现通过键盘控制蛇的运动
我们需要获取键盘的key值,然后通过一个监听函数去监听键盘按下的操作,我们这里通过上下左右键(还拓展了WSAD键和IJKL键控制上下左右方向),同时设置一个变量n表示下一步的方向
// 用于绑定键盘上下左右事件,上下左右方向键,代表上下左右方向document.onkeydown = function (event) {
const keycode = event.keyCode;
if (keycode = 40) {
// 上 38 下 40 左 37 右 39 n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction;
// 若keycode为其他值,即表示按了没用的键,则方向不变 }
else if (keycode = 76 &
&
keycode >
= 73) {
// i 73 j 74 k 75 l 76 n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction;
}
else {
switch (keycode) {
case 87: //w n = -20;
break;
case 83: //s n = 20;
break;
case 65: //a n = -1;
break;
case 68: //d n = 1;
break;
default: n = direction;
}
}
direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n;
// 若方向与原方向相反,则方向不变}
;
设定游戏规则
贪吃蛇的最基础的游戏规则如下:
- 蛇如果撞到墙或者蛇的身体或尾巴则游戏结束
- 蛇如果吃掉食物则蛇的长度会增加(上一步已经实现)且得分会增加
先实现第一个,具体如下:
注:下面的一段代码中的n即为新蛇头的位置
// 判断蛇头是否撞到自己或者是否超出边界if ( snake.indexOf(n, 1) >
0 || n 0 || n >
399 || (direction == 1 &
&
n % 20 == 0) || (direction == -1 &
&
n % 20 == 19)) {
game_over();
}
接下来我们实现得分统计,对于得分的计算我们只需要设置一个变量score,用于统计得分,然后每吃一个食物,该变量加一,然后将得分信息更新到网页相应位置
score = score + 1;
score_cal.innerText = "目前得分: " + score;
// 更新得分设置难度等级
我们在网页上设置一个单选框,用于设置难度等级
form action="" id="mode_form">
难度等级: input tyPE="radio" name="mode" id="simply" value="simply" checked />
label for="simply">
简单/label>
input type="radio" name="mode" id="middle" value="middle" />
label for="middle">
中级/label>
input type="radio" name="mode" id="hard" value="hard" />
label for="hard">
困难/label>
/form>
效果如下:
那么我们后台具体如何设置难度等级的功能呢?
我们采取调用蛇运动的函数的时间间隔来代替难度,时间间隔越小则难度越大,我们分三级:简单、中级、困难
我们创建一个时间间隔变量time_internal,然后用一个函数获取单选框的取值,并将相应模式的时间间隔赋值给time_internal
// 用刷新间隔代表蛇的速度,刷新间隔越长,则蛇的速度越慢const simply_mode = 200;
const middle_mode = 100;
const hard_mode = 50;
var time_internal = simply_mode;
// 刷新时间间隔,用于调整蛇的速度,默认为简单模式// 同步难度等级function syncMode() {
var mode_value = "";
for (var i = 0;
i mode_item.length;
i++) {
if (mode_item[i].checked) {
mode_value = mode_item[i].value;
}
}
switch (mode_value) {
case "simply": time_internal = simply_mode;
break;
case "middle": time_internal = middle_mode;
break;
case "hard": time_internal = hard_mode;
break;
}
}
最后只需要在蛇每次移动前调用一次上述函数syncMode()就可以实现难度切换,至于蛇的速度的具体调节且看下面如何讲解
设置开始与暂停
如何实现蛇的移动动态效果,如何暂停,如何继续,速度如何调节,这就涉及到JavaScript的动画的部分了,建议看下《JavaScript高级程序设计(第4版)》第18章的部分,讲的很详细。
在最初的“20行JavaScript实现贪吃蛇”中并没有实现开始与暂停,其实现动态效果的方法为设置一个立即执行函数!function() {
}
();
,然后在该函数中使用setTimeout(arguments.callee, 150);
,每隔0.15秒调用此函数,从而实现了网页的不断刷新,也就是所谓的动态效果。
后来,我通过web课程老师的案例(弹球游戏)中了解到requestAnimationFrame方法可以实现动画效果,于是我便百度查询,最后在翻书《JavaScript高级程序设计(第4版)》第18章动画与Canvas图形中得到启发–如何实现开始与取消,如何自定义时间间隔(实现难度调节,蛇的速度)
书中给出的开始动画与取消动画的方法如下:
注:为了便于理解,自己修改过原方法
var requestID;
// 用于标记请求ID与取消动画function updatePRogress() {
// do something... requestID = requestAnimationFrame(updateProgress);
// 调用后在函数中反复调用该函数}
id = requestAnimationFrame(updateProgress);
// 第一次调用(即开始动画)cancelAnimationFrame(requestID);
// 取消动画书中讲述道:
requestAnimationFrame()已经解决了浏览器不知道 JavaScript 动画何时开始的问题, 以及最佳间隔是多少的问题。······
传给 requestAnimationFrame()的函数实际上可以接收一个参数,此参数是一个 DOMHighresTimeStamp 的实例(比如 performance.now()返回的值),表示下次重绘的时间。这一点非常重要: requestAnimationFrame()实际上把重绘任务安排在了未来一个已知的时间点上,而且通过这个参数 告诉了开发者。基于这个参数,就可以更好地决定如何调优动画了。
requestAnimationFrame()返回一个请求 ID,可以用于通过另一个 方法 cancelAnimationFrame()来取消重绘任务
书中同样给出了如何控制时间间隔的方法:
书中讲述道:
配合使用一个计时器来限制重绘操作执行的频率。这样,计时器可以限制实际的操作执行间隔,而 requestAnimationFrame 控制在浏览器的哪个渲染周期中执行。下面的例子可以将回调限制为不超过 50 毫秒执行一次
具体方法如下:
let enabled = true;
function expensiveoperation() {
console.LOG('Invoked at', Date.now());
}
window.addEventListener('scroll', () =>
{
if (enabled) {
enabled = false;
requestAnimationFrame(expensiveOperation);
setTimeout(() =>
enabled = true, 50);
}
}
);
由上面的方法我得到启发,在此处我们可以设置一个控制函数,用于控制隔一定的时间调用一次蛇运动的函数,实现如下:
// 控制游戏的刷新频率,每隔time_internal时间间隔刷新一次function game_control(){
if(enabled){
enabled = false;
requestAnimationFrame(run_game);
setTimeout(() =>
enabled = true, time_internal);
}
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
}
// 启动或继续游戏function run_game() {
syncMode();
// 同步难度等级 n = snake[0] + direction;
// 找到新蛇头坐标 snake.unshift(n);
// 添加新蛇头 // 判断蛇头是否撞到自己或者是否超出边界 if ( snake.indexOf(n, 1) >
0 || n 0 || n >
399 || (direction == 1 &
&
n % 20 == 0) || (direction == -1 &
&
n % 20 == 19) ) {
game_over();
}
draw(n, "#1a8dcc");
// 绘制新蛇头为浅蓝色 draw(snake[1], "#cececc");
// 将原来的蛇头(浅蓝色)变成蛇身(浅灰色) if (n == food) {
score = score + 1;
score_cal.innerText = "目前得分: " + score;
// 更新得分 while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >
= 0);
// 重新刷新食物,注意食物应不在蛇内部 draw(food, "Yellow");
// 绘制食物 }
else {
draw(snake.pop(), "White");
// 将原来的蛇尾绘制成白色 }
// setTimeout(arguments.callee, time_internal);
//之前的方案,无法实现暂停和游戏的继续}
至于暂停只需要在特定的位置调用cancelAnimationFrame(run_id);
就可以了
设置游戏结束后续操作
我想的是在游戏结束后出现一个“弹窗”,显示最终得分和是否再来一把
效果如下:
首先,我们实现网页的弹窗,通过调研发现JavaScript的弹窗可以通过alert()的方法实现,不过在网页上直接弹窗感觉不太美观,而且影响体验,于是我想了一下,可以采用一个p标签实现伪弹窗,在需要显示的时候设置其display属性为block,不需要显示的时候设置其display属性为none,就类似于Photoshop里面的图层概念,这样我们就可以在平常的时候设置其display属性为none触发game over时设置其display属性为block,实现如下:
p id="game_over">
h3 id="game_over_text" align="center">
游戏结束!/h3>
h3 id="game_over_score" align="center">
您的最终得分为: 0分/h3>
button id="once_again">
再来一把/button>
button id="cancel">
取消/button>
/p>
其CSS部分如下:
#game_over {
display: none;
/* 设置game over 窗口不可见 */ position: fixed;
top: 190px;
left: 65px;
width: 280px;
height: 160px;
background-color: aliceblue;
border-radius: 5px;
border: 1px solid #000;
/* 设置边框线 */}
#once_again {
position: relative;
left: 20px;
}
#cancel {
position: relative;
left: 50px;
}
接下来,我们需要实现game over的后续操作:暂停动画,显示得分,显示“弹窗”
function game_over(){
cancelAnimationFrame(run_id);
game_over_score.innerText = "您的最终得分为: " + score + "分";
game_over_p.style.display = "block";
}
实现人机交互页面
接下来的部分就是提高用户体验的部分,具体实现下列功能/操作
- 游戏说明
- 人机交互按钮:开始/继续,暂停,重新开始
- 快捷键
- 由于在游戏过程中通过鼠标移动到暂停键暂停,时间上太慢,可能造成游戏终止,故应该设置开始/继续(C)、暂停(P)、重新开始(R)的快捷键
- 有些电脑键盘的上下左右键较小,操作起来不太方便,可以添加WSAD或者IJKL扩展,用于控制上下左右方向
效果如下:
至于写界面的代码,可以看文末的完整代码,这里就稍微讲解下绑定按键点击事件与绑定快捷键
我们首先看下绑定按键点击事件,点击”开始/继续“只需要调用requestAnimationFrame(game_control);
,点击”暂停“只需要调用cancelAnimationFrame(run_id);
// 绑定开始按钮点击事件start_BTn.onclick = function () {
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
}
;
// 绑定暂停按钮点击事件pause_btn.onclick = function () {
cancelAnimationFrame(run_id);
}
;
点击“重新开始”的话,则需要先暂停动画,然后删除画面上的蛇和食物,初始化所有设置,然后再调用requestAnimationFrame(game_control);
开始游戏
注:初始化时需要初始化得分与难度等级,这里解释下为什么要将第一个食物设置为蛇头下一个位置,因为这样的话蛇会自动先吃一个食物,继而可以通过“开始 / 继续” 一个按钮实现开始和继续操作,同时run_game()函数中的食物绘制是在蛇吃到食物之后,保证第一个食物顺利绘制,这样的话score就需要初始化为-1
// 用于初始化游戏各项参数function init_game() {
snake = [41, 40];
direction = 1;
food = 42;
score = -1;
time_internal = simply_mode;
enabled = true;
score_cal.innerText = "目前得分: 0分";
// 更新得分 mode_item[0].checked = true;
// 重置难度等级为简单}
// 绑定重新开始按钮点击事件restart_btn.onclick = function () {
cancelAnimationFrame(run_id);
// 将原有的食物和蛇的方块都绘制成白色 for(var i = 0;
i snake.length;
i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
// 初始化游戏各项参数 init_game();
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
}
;
接下来,我们绑定game over中的两个按键”再来一把“和”取消“
”再来一把“只需要完成“重新开始”里面的事件即可,”取消“只需要完成”重新开始“点击操作中除了开始游戏的部分,即除了run_id = requestAnimationFrame(game_control);
这两个按钮都需要设置”弹窗“的display属性为none
具体实现如下:
// 绑定游戏结束时的取消按钮点击事件cancel_btn.onclick = function () {
for(var i = 0;
i snake.length;
i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
init_game();
game_over_p.style.display = "none";
}
// 绑定游戏结束时的再来一把按钮点击事件once_again_btn.onclick = function () {
for(var i = 0;
i snake.length;
i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
init_game();
game_over_p.style.display = "none";
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
}
最后,我们来讲解下如何设置快捷键,快捷键只需要用JavaScript模拟点击对应的按钮即可,实现如下:
// 同时绑定R 重启,P 暂停,C 继续document.onkeydown = function (event) {
const keycode = event.keyCode;
if(keycode == 82){
// R 重启 restart_btn.onclick();
}
else if(keycode == 80){
// P 暂停 pause_btn.onclick();
}
else if(keycode == 67){
// C 继续 start_btn.onclick();
}
}
;
问题、调试与解决
注: 此部分为本人在实现过程中出现的bug、调试过程以及解决方法,感兴趣的可以看看,不感兴趣的也可以跳过此部分,直接看文末的完整代码
问题1:点击暂停和开始,游戏正常开始,按P也可以实现暂停,按C则画面出现蛇所在的方格乱跳,无法正常开始,但是按C的操作中只模拟了”开始 / 继续“按钮的点击?
效果如下:
调试过程:因为蛇头的位置是由direction控制的,故想到设置断点,同时监测这个变量的值的变化,发现这个值在按完P和C时被更新成很大的数,进而去找direction在哪里被更新,发现点击P或C后还需要执行下面这一行代码,而实际上是不需要的
direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n;
// 若方向与原方向相反,则方向不变解决方法:只需要执行完对应的模拟鼠标点击相应按钮事件之后就直接return就可以了
原代码与修改后的代码如下:
document.onkeydown = function (event) {
const keycode = event.keyCode;
if(keycode == 82){
// R 重启 restart_btn.onclick();
return;
// 后来加上的 }
else if(keycode == 80){
// P 暂停 pause_btn.onclick();
return;
// 后来加上的 }
else if(keycode == 67){
// C 继续 start_btn.onclick();
return;
// 后来加上的 }
else if (keycode = 40) {
// 上 38 下 40 左 37 右 39 n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction;
// 若keycode为其他值,则方向不变 }
else if (keycode = 76 &
&
keycode >
= 73) {
// i 73 j 74 k 75 l 76 n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction;
}
else {
switch (keycode) {
case 87: //w n = -20;
break;
case 83: //s n = 20;
break;
case 65: //a n = -1;
break;
case 68: //d n = 1;
break;
default: n = direction;
}
}
direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n;
// 若方向与原方向相反,则方向不变}
;
问题2:调整难度等级后,蛇的速度并没有发生改变,但是通过console.log()发现确实调用了同步难度模式的函数?
调试过程:在同步难度等级的函数中设置console.log()方法,输出time_internal变量,同时设断点调试,发现time_internal变量不发生变化,mode_value变量始终为undefined,最后发现应该是值传递时的错误mode_value = mode_item.value;
解决方法:修改值传递的方法,加上索引,改为mode_value = mode_item[i].value;
原代码和修改后的代码如下:
// 同步难度等级function syncMode() {
var mode_value = "";
for (var i = 0;
i mode_item.length;
i++) {
if (mode_item[i].checked) {
mode_value = mode_item[i].value;
//原来是mode_item.value }
}
switch (mode_value) {
case "simply": time_internal = simply_mode;
break;
case "middle": time_internal = middle_mode;
break;
case "hard": time_internal = hard_mode;
break;
}
}
完整代码
!DOCTYPE htML>
html lang="en">
head>
meta charset="UTF-8" />
meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=Edge" />
meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
title>
贪吃蛇小游戏/title>
style>
button {
width: 100px;
height: 40px;
font-weight: bold;
}
#game_title {
margin-left: 95px;
}
#canvas {
border: 1px solid #000000;
/* 设置边框线 */ }
#score {
font-weight: bold;
}
#mode_form {
font-weight: bold;
}
#game_over {
display: none;
/* 设置game over 窗口不可见 */ position: fixed;
top: 190px;
left: 65px;
width: 280px;
height: 160px;
background-color: aliceblue;
border-radius: 5px;
border: 1px solid #000;
/* 设置边框线 */ }
#once_again {
position: relative;
left: 20px;
}
#cancel {
position: relative;
left: 50px;
}
/style>
/head>
body>
h1 id="game_title">
贪吃蛇小游戏/h1>
canvas id="canvas" width="400" height="400">
/canvas>
p id="game_over">
h3 id="game_over_text" align="center">
游戏结束!/h3>
h3 id="game_over_score" align="center">
您的最终得分为: 0分/h3>
button id="once_again">
再来一把/button>
button id="cancel">
取消/button>
/p>
br>
p id="game_info">
p>
b>
游戏说明:/b>
/p>
p>
b>
1/b>
. 用键盘上下左右键(或者IJKL键,或者WSAD键)控制蛇的方向,寻找吃的东西 br>
b>
2/b>
. 每吃一口就能得到一定的积分,同时蛇的身子会越吃越长 br>
b>
3/b>
. 不能碰墙,不能咬到自己的身体,更不能咬自己的尾巴 br>
b>
4/b>
. 在下方单选框中选择难度等级,点击"b>
开始 / 继续/b>
"即开始游戏,点击"b>
暂停/b>
"则暂停游戏, br>
&
nbsp;
&
nbsp;
&
nbsp;
&
nbsp;
再点击"b>
开始 / 继续/b>
"继续游戏,点击"重新开始"则重新开始游戏 br>
b>
5/b>
. b>
快捷键/b>
: "b>
C/b>
"表示开始或继续,"b>
P/b>
"表示暂停,"b>
R/b>
"表示重新开始 /p>
/p>
p id="score">
目前得分: 0分/p>
form action="" id="mode_form">
难度等级: input type="radio" name="mode" id="simply" value="simply" checked />
label for="simply">
简单/label>
input type="radio" name="mode" id="middle" value="middle" />
label for="middle">
中级/label>
input type="radio" name="mode" id="hard" value="hard" />
label for="hard">
困难/label>
/form>
br />
button id="startButton">
开始 / 继续/button>
button id="pauseButton">
暂停/button>
button id="restartButton">
重新开始/button>
script>
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const start_btn = document.getElementById("startButton");
const pause_btn = document.getElementById("pauseButton");
const restart_btn = document.getElementById("restartButton");
const once_again_btn = document.getElementById("once_again");
const cancel_btn = document.getElementById("cancel");
const game_over_p = document.getElementById("game_over");
const game_over_score = document.getElementById("game_over_score");
const score_cal = document.getElementById("score");
const mode_item = document.getElementsByName("mode");
// 用刷新间隔代表蛇的速度,刷新间隔越长,则蛇的速度越慢 const simply_mode = 200;
const middle_mode = 100;
const hard_mode = 50;
//注意要改为var const是不会修改的 var snake = [41, 40];
// 蛇身体队列 var direction = 1;
// 方向:1为向右,-1为向左,20为向下,-20为向上 var food = 42;
// 食物位置,取值为0~399 var n;
// 蛇的下一步的方向(由键盘和蛇的原方向决定) var score = -1;
// 得分 var time_internal = simply_mode;
// 刷新时间间隔,用于调整蛇的速度,默认为简单模式 let enabled = true;
// 用于控制是否刷新,实现通过一定频率刷新 let run_id;
// 请求ID,用于暂停功能 // 产生min~max的随机整数,用于随机产生食物的位置 function random(min, max) {
const num = Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
return num;
}
// 用于绘制蛇或者是食物代表的方块,seat为方块位置,取值为0~399,color为颜色 function draw(seat, color) {
ctx.fillStyle = color;
// 填充颜色 // fillRect的四个参数分别表示要绘制方块的x坐标,y坐标,长,宽,这里为了美观留了1px用于边框 ctx.fillRect( (seat % 20) * 20 + 1, Math.floor(seat / 20) * 20 + 1, 18, 18 );
}
// 同步难度等级 function syncMode() {
var mode_value = "";
for (var i = 0;
i mode_item.length;
i++) {
if (mode_item[i].checked) {
mode_value = mode_item[i].value;
//原来是mode_item.value }
}
switch (mode_value) {
case "simply": time_internal = simply_mode;
break;
case "middle": time_internal = middle_mode;
break;
case "hard": time_internal = hard_mode;
break;
}
}
// 用于绑定键盘上下左右事件,我设置了wsad,或者ijkl,或者上下左右方向键,代表上下左右方向 // 同时绑定R 重启,P 暂停,C 继续,注意:若是这几个键则不需要更新direction的值,操作结束后直接返回即可 document.onkeydown = function (event) {
const keycode = event.keyCode;
if(keycode == 82){
// R 重启 restart_btn.onclick();
return;
}
else if(keycode == 80){
// P 暂停 pause_btn.onclick();
return;
}
else if(keycode == 67){
// C 继续 start_btn.onclick();
return;
}
else if (keycode = 40) {
// 上 38 下 40 左 37 右 39 n = [-1, -20, 1, 20][keycode - 37] || direction;
// 若keycode为其他值,则方向不变 }
else if (keycode = 76 &
&
keycode >
= 73) {
// i 73 j 74 k 75 l 76 n = [-20, -1, 20, 1][keycode - 73] || direction;
}
else {
switch (keycode) {
case 87: //w n = -20;
break;
case 83: //s n = 20;
break;
case 65: //a n = -1;
break;
case 68: //d n = 1;
break;
default: n = direction;
}
}
direction = snake[1] - snake[0] == n ? direction : n;
// 若方向与原方向相反,则方向不变 }
;
// 用于初始化游戏各项参数 function init_game() {
snake = [41, 40];
direction = 1;
food = 42;
score = -1;
time_internal = simply_mode;
enabled = true;
score_cal.innerText = "目前得分: 0分";
// 更新得分 mode_item[0].checked = true;
// 重置难度等级为简单 }
function game_over(){
cancelAnimationFrame(run_id);
game_over_score.innerText = "您的最终得分为: " + score + "分";
game_over_p.style.display = "block";
}
// 启动或继续游戏 function run_game() {
syncMode();
// 同步难度等级 n = snake[0] + direction;
// 找到新蛇头坐标 snake.unshift(n);
// 添加新蛇头 // 判断蛇头是否撞到自己或者是否超出边界 if ( snake.indexOf(n, 1) >
0 || n 0 || n >
399 || (direction == 1 &
&
n % 20 == 0) || (direction == -1 &
&
n % 20 == 19) ) {
game_over();
}
draw(n, "#1a8dcc");
// 绘制新蛇头为浅蓝色 draw(snake[1], "#cececc");
// 将原来的蛇头(浅蓝色)变成蛇身(浅灰色) if (n == food) {
score = score + 1;
score_cal.innerText = "目前得分: " + score;
// 更新得分 while (snake.indexOf((food = random(0, 400))) >
= 0);
// 重新刷新食物,注意食物应不在蛇内部 draw(food, "Yellow");
// 绘制食物 }
else {
draw(snake.pop(), "White");
// 将原来的蛇尾绘制成白色 }
// setTimeout(arguments.callee, time_internal);
//之前的方案,无法实现暂停和游戏的继续 }
// 控制游戏的刷新频率,每隔time_internal时间间隔刷新一次 function game_control(){
if(enabled){
enabled = false;
requestAnimationFrame(run_game);
setTimeout(() =>
enabled = true, time_internal);
}
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
}
// 绑定开始按钮点击事件 start_btn.onclick = function () {
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
}
;
// 绑定暂停按钮点击事件 pause_btn.onclick = function () {
cancelAnimationFrame(run_id);
}
;
// 绑定重新开始按钮点击事件 restart_btn.onclick = function () {
cancelAnimationFrame(run_id);
// 将原有的食物和蛇的方块都绘制成白色 for(var i = 0;
i snake.length;
i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
// 初始化游戏各项参数 init_game();
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
}
;
// 绑定游戏结束时的取消按钮点击事件 cancel_btn.onclick = function () {
for(var i = 0;
i snake.length;
i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
init_game();
game_over_p.style.display = "none";
}
// 绑定游戏结束时的再来一把按钮点击事件 once_again_btn.onclick = function () {
for(var i = 0;
i snake.length;
i++){
draw(snake[i], "White");
}
draw(food, "White");
init_game();
game_over_p.style.display = "none";
run_id = requestAnimationFrame(game_control);
}
/script>
/body>
/html>
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