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游戏开发进阶Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮)

时间2024-02-10 23:13:03发布访客分类其他前端知识浏览1010
导读:收集整理的这篇文章主要介绍了游戏开发进阶Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮 ,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。 目录一、前言二、Hello Mesh三、萌...
收集整理的这篇文章主要介绍了游戏开发进阶Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮),觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
目录
  • 一、前言
  • 二、Hello Mesh
  • 三、萌新初识Mesh
    • 1、引擎内置的Mesh
    • 2、Mesh是什么
  • 三、Mesh的创建方式
    • 1、第三方建模软件
    • 2、Unity建模插件:ProBuilder
    • 3、程序动态生成网格
  • 四、Unity中如何显示网格
    • 1、MeshFilter:网格过滤器
    • 2、MeshRenderer:网格渲染器
    • 3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器
      • 3.1 骨骼动画
      • 3.2 SkinnedMeshRenderer组件
      • 3.2 使用BakeMesh进行优化
  • 五、纯代码动态创建网格
    • 1、创建Mesh对象
      • 2、顶点坐标
        • 3、UV坐标
          • 4、三角形序列
            • 5、重新计算法线和包围体
              • 6、完整版代码
                • 7、测试
                  • 8、项目源码
                  • 六、网格相关的开源项目
                    • 1、2D网格涂鸦
                      • 2、3D网格涂鸦
                        • 3、网格体素化
                          • 4、网格平滑算法
                            • 5、网格切割
                              • 6、网格合并
                              • 七、未完的探险

                                一、前言

                                嗨,大家好,我是新发。
                                有同学私信我让我写一篇Unity网格相关的教程,

                                那我就带大家来一次UnITy的网格探险之旅吧~

                                二、Hello Mesh

                                我背着旅行背包走在Unity的场景中,突然眼前出现了一棵树,

                                我走近一看,这棵树身上挂着MeshFilterMeshrenderer组件,根据Unity探险手册记载,这个MeshFilter是网格过滤器,它会引用一个网格资源,我顺腾摸瓜,找到了对应的网格,

                                实在太美了,我久久伫立,这就是网格啊!
                                正当我欣赏着网格三角形时,突然世界暗了下来,眼前出现了一团火,

                                我又拿出了Unity探险手册,啊,这一定就是粒子系统了!它可以动态生成网格。

                                天外传来一阵打字声,场景中出现了一行看起来像文字的网格,作为一个具有多年Hello World经验的程序员,我看出了第一个单词应该是Hello,第二个单词…我知道了,

                                Hello Mesh

                                (此处为震撼人心的入场音乐)

                                三、萌新初识Mesh

                                @H_512_191@1、引擎内置的Mesh

                                网格的英文名是MeshUnity萌新最先接触的网格应该就是引擎内置的Cube(正方体)、Capsule(胶囊体)、Cylinder(圆柱体)、Plane(平面)、Sphere(球体)、Quad(四边形),如下

                                事实上,我们在Unity场景中,所有能被渲染出来的物体都会带有网格,比如3D模型、粒子特效、UI、文字等等。

                                2、Mesh是什么

                                从概念上讲,网格是图形硬件用来绘制复杂内容的构造。它至少包含一组定义3D空间中点的顶点,以及一组连接这些点的三角形,实际上还包含法线、顶点颜色纹理坐标等信息,这些三角形构成了网格所代表的任何表面。

                                我们可以看下UnityMesh类,Mesh的属性和方法很多,我这里列举几个比较常用的,如下

                                // 顶点坐标数组public Vector3[] vertices {
                                     get;
                                     set;
                                 }
                                // 法线向量数组public Vector3[] normals {
                                     get;
                                     set;
                                 }
                                // 顶点颜色数组public Color[] colors {
                                     get;
                                     set;
                                 }
                                // 三角形序列数组,每三个数字为一组public int[] triangles {
                                     get;
                                     set;
                                 }
                                // uv坐标数组public Vector2[] uv {
                                     get;
                                     set;
                                 }
                                    // 重新计算法线,在修改完顶点后,通常会更新法线来反映新的变化,注意,法线是根据共享的顶点计算出来的。public void RecalculateNormals();
                                    // 从法线和纹理坐标重新计算网格的切线。修改网格的顶点和法线之后,如果网格使用引用法线贴图的着色器进行渲染,则切线需要更新。 public void RecalculateTangents();
                                    // 重新计算从网格包围体的顶点, 在修改顶点后需要这个函数以确保包围体是正确的,赋值三角形将自动重新计算这个包围体。public void RecalculateBounds();
                                    

                                画个图,方便大家有个直观印象,

                                三、Mesh的创建方式

                                1、第三方建模软件

                                建模本质上就是建网格,我们可以事先通过第三方建模软件来创建模型网格,

                                常见的建模软件比如

                                3DS MAX官网:https://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview

                                MAYA官网:https://www.autodesk.com/products/maya/overview

                                blender官网:https://www.blender.org/

                                2、Unity建模插件:PRoBuilder

                                Unity官方提供了一个可以用来创建和自定义几何体的工具ProBuilder,我们可以在UnityPackage Manager中下载到这个插件,

                                使用ProBuilder我们可以直接在Unity中创建或编辑简单的几何体,不用通过第三方建模软件,提升了效率,方便快速搭建场景原型,

                                3、程序动态生成网格

                                网格也可以是程序动态生成的,比如粒子系统的网格就是动态生成的,

                                又比如文字,也是程序动态生成网格,

                                文章后面我还会手把手教你如何使用纯代码来构建网格,这里先不急着写代码,我们继续探寻网格的秘密先~

                                四、Unity中如何显示网格

                                Unity中,我们要显示一个网格,需要用到两个组件:MeshFilterMeshRenderer

                                注:你也可以直接使用SkinnedMeshRenderer组件,与MeshFilterMeshRenderer的区别我下文会讲。

                                1、MeshFilter:网格过滤器

                                MeshFilter是网格过滤器,我们需要通过它设置引用的网格资源,比如这里引用的是一个Cube(正方体)网格。

                                我们可以看下MeshFilter.cs的源码,

                                [Requirecomponent(tyPEof(Transform))][NativeHeader("Runtime/Graphics/Mesh/MeshFilter.h")]public sealed partial class MeshFilter : Component{
                                    [RequiredByNativeCode]  // MeshFilter is used in the VR Splash screen.    private void DontStripMeshFilter() {
                                }
                                    extern public Mesh sharedMesh {
                                     get;
                                     set;
                                 }
                                    extern public Mesh mesh {
                                    [NativeName("GetInstantiatedMeshFromScript")] get;
                                     [NativeName("SetInstantiatedMesh")] set;
                                 }
                                }
                                    

                                MeshFilter只有两个属性:meshsharedMesh
                                我们查看Unity的官方手册,看看meshsharedMesh的区别:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshFilter.html

                                我来解读一下,mesh访问的是一个Mesh资源的实例(副本),这意味着我们修改这个mesh并不会修改到原始资源本身,改的只是Mesh的实例(副本)。
                                sharedMesh是原始资源的引用,如果修改了sharedMesh,比如修改顶点坐标,那么原始资源也会被修改。
                                画成图大概是这样子:

                                这里我顺手写个随机修改Mesh顶点坐标的脚本,如下,将下面这个RandoMeshmVertices脚本挂到MeshFilter组件所在的物体上即可,

                                // RandoMeshmVertices.cs// 随机修改Mesh顶点坐标using UnityEngine;
                                public class RandoMeshmVertices: MonoBehaviour{
                                        // Mesh的实例    MeshFilter meshFilter;
                                        // 顶点的原始坐标    Vector3[] originalVertices;
                                    void Start()    {
                                            meshFilter = GetComponentmeshFilter>
                                    ();
                                            originalVertices = meshFilter.mesh.vertices;
                                    }
                                    void Update()    {
                                            // 随机修改顶点坐标        Vector3[] vertices = meshFilter.mesh.vertices;
                                            for (int i = 0, len = originalVertices.Length;
                                     i  len;
                                 ++i)        {
                                                VAR v = originalVertices[i];
                                                vertices[i] = v + Random.Range(-0.1F, 0.1F) * Vector3.one;
                                        }
                                            meshFilter.mesh.vertices = vertices;
                                            meshFilter.mesh.RecalculateNormals();
                                    }
                                }
                                    

                                运行效果如下,网格顶点坐标发生了随机偏移,

                                关于mesh属性的访问需要特别注意一下,我们先看看Unity官方手册的说明,https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshFilter-mesh.html

                                翻译一下就是,如果一个Mesh资源已经被分配给MeshFiltermesh属性,那么当我们在代码中第一次访问mesh属性时才正真创建了Mesh的实例;再次访问mesh属性时则直接返回这个实例,并且一旦mesh属性被访问,则与原始共享网格的链接会丢失,此时sharedMesh变成mesh的别名,如果我们想避免这种自动生成Mesh实例,可以使用sharedMesh代替。
                                写成伪代码的话大致是这样子:

                                public class MeshFilter ...{
                                    	...	private Mesh _mesh;
                                	public Mesh mesh	{
                                		get		{
                                			if (_mesh == null) 			{
                                    				_mesh = new Mesh();
                                    				Copy(sharedMeh, _mesh);
                                			}
                                    			return _mesh;
                                		}
                                	}
                                	...}
                                    

                                还有,如果我们访问了mesh属性而导致自动创建了Mesh实例,则需要在代码中主动调用Resources.UnloadUnusedAssets来销毁没有引用的Mesh实例,建议是在场景切换时调用Resources.UnloadUnusedAssets

                                2、MeshRenderer:网格渲染器

                                MeshRenderer,顾名思义,网格渲染器。我们依旧先来看看官方手册的介绍:

                                https://docs.unity3d.com/Manual/class-MeshRenderer.html

                                翻译过来就是MeshRenderer会从MeshFilter那里拿到网格数据并在所在物体的位置处将其渲染出来。
                                如果没有MeshRenderer,我们就看不见网格了,如下

                                另外,我们还需要在MeshRendererMATErials中指定一个材质球,这样才能正常显示,否则模型表面就是紫色的。

                                3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器

                                SkinnedMeshRenderer是蒙皮网格渲染器,可能有小伙伴就会问了,上面使用MeshFilterMeshRenderer已经可以显示模型网格了,为什么又弄了一个SkinnedMeshRenderer呢?
                                看下Unity官方手册的介绍:https://docs.unity3d.com/Manual/class-SkinnedMeshRenderer.html

                                可以看到SkinnedMeshRenderer其实是针对带 骨骼动画 的模型的渲染的。

                                3.1 骨骼动画

                                为什么需要做骨骼动画呢?

                                就好比我们人一样,我们的骨骼会随着我们肌肉的伸缩而动,骨骼又可以带动它管辖的身体部位发生形变和移动,骨骼还会影响它所连接的其他骨骼一起发生联动。对应到模型动作上,想想一个简单的举手动作要牵涉到多少网格顶点的移动,如果没有骨骼,那动画师要每帧挨个网格顶点进行调整,即使动画做出来了,这个动画也不能复用到其他模型上,因为不同模型的顶点信息都不一样,这么低效的动画制作肯定是不行的,于是,就有了骨骼动画。

                                骨骼动画的原理

                                就是将模型分为骨骼(Bone)和蒙皮(Mesh)两个部分,骨骼可分为多层父子骨骼,每个骨骼都附加到周围网格的一些顶点上,在动画关键帧数据的驱动下,计算出各个父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通过顶点混合动态计算出蒙皮网格的顶点。

                                动画师可以在MAYA软件上给模型绑定骨骼,绑定骨骼不是本文的重点,这里就不展讲开具体操作了,感兴趣的同学可以自行百科学习。

                                制作好导出为fbx格式,

                                fbx文件导入到Unity中,选中它,

                                Inspector视图中点击Rig按钮,

                                我们可以看到动画类型Animation TypeNoneLegacyGenericHumanoid四个,

                                具体选项可以参见Unity官方手册:https://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Rig.html

                                我这里演示一下人形骨骼动画,选择Humanoid类型,Avatar Definition选择Create From This Model,然后点击configure

                                Inspector视图中我们就可以看到对应的骨骼绑定信息了,

                                如下,绿色的线段就是一根根骨骼,

                                我们调整一根骨骼,对应的网格也会跟着一起动,如下

                                这样做出来的人形动画是可以进行复用了,有请妹子上场,

                                骨骼动画资源的话,我在之前的文章中也介绍过一个宝藏网站Mixamo:https://www.mixamo.com/,上面有很多做好的人形骨骼动画,

                                看,是不是挺好玩的,

                                我们可以把它的动作直接复用到我们自己的人形模型上,效果如下:



                                3.2 SkinnedMeshRenderer组件

                                骨骼动画可以正常播放,要归功于SkinnedMeshRenderer组件,制作好骨骼动画的fbx文件导入Unity中,Unity会自动帮我们挂上SkinnedMeshRenderer组件,


                                其中几个重要的属性我讲一下,
                                Bounds:骨骼数据;
                                Mesh:要渲染的网格;
                                Root Bone:根骨骼,其他骨骼都是相对根骨骼移动的;
                                BlendShapes:一般用于制作表情融合,我之前写过一篇文章讲过BlendShapes

                                Unity通过BlendShape实现面部表情过渡切换Animation教程

                                我们再来看看SkinnedMeshRenderer脚本的属性和方法:

                                需要讲的应该就是这个BakeMesh方法了,下面我就单独拎出来讲下BakeMesh

                                3.2 使用BakeMesh进行优化

                                假设现在场景中有100只皮卡丘,每只皮卡丘的网格、贴图、动作相同,

                                如果每只皮卡丘身上都挂SkinnedMeshRenderer,那就是100SkinnedMeshRenderer在计算蒙皮,

                                由于SkinnedMeshRenderer是根据骨骼动画动态计算网格顶点坐标,这个运算开销还是不小的,有没有办法优化呢?

                                SkinnedMeshRenderer提供了一个BakeMesh方法,可以将一个蒙皮动画的某个时间点上的动作,Bake成一个不带蒙皮的Mesh,我们统一使用这个Mesh来显示其余的皮卡丘,这样就可以大大减少了SkinnedMeshRenderer的计算了,
                                画成图大概是这样子:

                                不过,上面这种方案的局限性是每只皮卡丘的动画是相同的,如果突然某一只皮卡丘要播放与其他皮卡丘不同的动画,那就不行了。

                                另一种Bake方案可以是这样:
                                对皮卡丘的每个动画进行遍历采样,把采样到的Mesh存到数组中,因为这里要Bake很多网格,比较耗时,建议在加载场景时时就完成采样过程;后面要播放某个动画时直接从这个Mesh数组中获取Mesh来显示,此时直接使用MeshFilterMeshRenderer的方式来显示网格就好了。
                                贴个BakeMesh的示例脚本:

                                using UnityEngine;
                                    using System.Collections.Generic;
                                    /// summary>
                                    /// Bake Mesh 示例/// /summary>
                                public class BakeMeshtest : MonoBehaviour{
                                        [SerializeField]    Animation m_animation;
                                        [SerializeField]    SkinnedMeshRenderer m_skinnedMeshRenderer;
                                         [SerializeField]    string m_clipToBake = "idle";
                                        ListMesh>
                                     m_bakedMeshList = new ListMesh>
                                    ();
                                        /// summary>
                                        /// 采样帧数    /// /summary>
                                        [SerializeField]    int m_numFramesToBake = 30;
                                    void Start()    {
                                            // 获取要Bake的动画片段        Animationstate clipState = m_animation[m_clipToBake];
                                        if (clipState == null)        {
                                            Debug.LOGError(string.Format("Unable to get clip '{
                                0}
                                    '", m_clipToBake), this);
                                                return;
                                        }
                                            // 开始播放动画        m_animation.play(m_clipToBake, PlayMode.StopAll);
                                            // 设置动画初始时间戳        clipState.time = 0.0f;
                                            // 采样帧间隔        float deltaTime = clipState.length / (float)(m_numFramesToBake - 1);
                                            for (int frameindex = 0;
                                     frameIndex  m_numFramesToBake;
                                 ++frameIndex)        {
                                            string frameName = string.Format("BakeDFrame{
                                0}
                                    ", frameIndex);
                                                // 创建Mesh            Mesh frameMesh = new Mesh();
                                                frameMesh.name = frameName;
                                                // 动画采样            m_animation.Sample();
                                                // 执行BakeMesh            m_skinnedMeshRenderer.BakeMesh(frameMesh);
                                                m_bakedMeshList.Add(frameMesh);
                                                // 设置动画时间戳            clipState.time += deltaTime;
                                        }
                                            // 停止播放动画        m_animation.Stop();
                                    }
                                }
                                    

                                需要提醒的是,这个方案是利用空间换时间,如果模型顶点数据特别多或动画时长特别长的时候,这时就会遇到内存瓶颈。

                                五、纯代码动态创建网格

                                一般情况下,网格是事先制作好的资源,但也有一些特殊的需求需要在代码中动态创建网格。
                                比如我之前写的一篇牙齿碎了的文章:

                                游戏开发Unity2D图片任意形状破碎裂片效果展示

                                现在我来教大家如何使用代码从零创建网格并将网格渲染出来,下文我以创建一个正方形网格为例进行讲解。

                                1、创建Mesh对象

                                第一步最简单,就是直接new一个Mesh

                                var mesh = new Mesh();
                                    

                                2、顶点坐标

                                首先分析一下,一个四边形有四个顶点,假设正方形边长为1,四个点的坐标如下,

                                写成代码就是这样:

                                // 构建顶点坐标var vertices = new ListVector3>
                                    ();
                                    vertices.Add(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0));
                                    vertices.Add(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0));
                                    vertices.Add(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0));
                                    vertices.Add(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0));
                                    // 将顶点坐标设置给Meshmesh.SetVertices(vertices);
                                    

                                3、UV坐标

                                UV坐标就是纹理贴图坐标,它将纹理上每一个点精确对应到模型物体的表面上,注意UV的取值范围是0~1
                                UV坐标系原点在左下角,U轴是水平轴,V轴是竖直轴,如下:

                                对应到我们的上面那个正方向网格的话,四个点的UV坐标如下:

                                写成代码就是这样:

                                // 构建UV坐标var uvs = new ListVector2>
                                    ();
                                    uvs.Add(new Vector2(0, 0));
                                    uvs.Add(new Vector2(0, 1));
                                    uvs.Add(new Vector2(1, 1));
                                    uvs.Add(new Vector2(1, 0));
                                    // 将UV坐标设置给Meshmesh.SetUVs(0, uvs);
                                

                                4、三角形序列

                                网格需要切分成三角形,我们可以这样切分,

                                当然也可以这样切分,

                                两种切分方法对应不同的三角形序列,假设 法线方向 是垂直于屏幕从内指向屏幕外的话,第一种切分方式的三角形序列如下:

                                注:法线的方向就决定了表面正面,如果你的材质是单面渲染的话,那么只有从正面看才能看到网格被渲染。

                                即三角形序列为:{ 0, 1, 2, 0, 2, 3 } ,注意序号是从0开始的。
                                为什么是这样的顺序呢?我教大家一个技巧,伸出你的左手,竖起大拇指,像这样子,

                                大拇指指向法线的方向,那么此时你的其余四根手指头环绕的方向就是三角形的序号的顺序,三个序号为一组按顺序塞入数组中即可,即得到的数组就是:{ 0, 1, 2, 0, 2,3} 当然,以下数组最终的效果都是等价的,只要顺序一致即可:

                                { 0, 1, 2, 0, 2, 3 } ,
                                { 1, 2, 0, 0, 2, 3 } ,
                                { 0, 2, 3, 1, 2, 0 } ,

                                我们现在写成代码,

                                // 重新计算法线,注意,法线是根据共享的顶点计算出来的。mesh.RecalculateNormals();
                                    // 重新计算包围体,在修改顶点后需要这个函数以确保包围体是正确的mesh.RecalculateBounds();
                                    // 从法线和纹理坐标重新计算网格的切线(如果网格使用引用法线贴图的着色器进行渲染,则切线需要更新)// 因为我们这里不使用法线贴图,所以就不调用它了// mesh.RecalculateTangents();
                                    

                                @L_126_65@

                                5、重新计算法线和包围体

                                当我们设置或修改了顶点数据后,需要调用MeshRecalculate方法来重新计算一些必要的信息,比如重新计算法线、包围体,代码如下

                                // 重新计算法线,注意,法线是根据共享的顶点计算出来的。mesh.RecalculateNormals();
                                    // 重新计算包围体,在修改顶点后需要这个函数以确保包围体是正确的mesh.RecalculateBounds();
                                    // 从法线和纹理坐标重新计算网格的切线(如果网格使用引用法线贴图的着色器进行渲染,则切线需要更新)// 因为我们这里不使用法线贴图,所以就不调用它了// mesh.RecalculateTangents();
                                    

                                6、完整版代码

                                以上代码封装成GenQuadMesh.cs脚本,完整代码如下:

                                // 使用代码生成四边形网格using System.Collections.Generic;
                                    using UnityEngine;
                                [RequireComponent(typeof(MeshFilter))][RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]public class GenQuadMesh : MonoBehaviour{
                                        public MeshFilter mf;
                                    private void Start()    {
                                            mf.mesh = Build();
                                    }
                                   public static Mesh Build()    {
                                            var mesh = new Mesh();
                                            // 构建顶点坐标        var vertices = new ListVector3>
                                    ();
                                            vertices.Add(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0));
                                            vertices.Add(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0));
                                            vertices.Add(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0));
                                            vertices.Add(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0));
                                            // 将顶点坐标设置给Mesh        mesh.SetVertices(vertices);
                                            // 构建UV坐标        var uvs = new ListVector2>
                                    ();
                                            uvs.Add(new Vector2(0, 0));
                                            uvs.Add(new Vector2(0, 1));
                                            uvs.Add(new Vector2(1, 1));
                                            uvs.Add(new Vector2(1, 0));
                                            // 将UV坐标设置给Mesh        mesh.SetUVs(0, uvs);
                                        // 设置三角形序列        var triangles = new int[] {
                                 0, 1, 2, 0, 2, 3 }
                                    ;
                                            mesh.SetTriangles(triangles, 0);
                                            mesh.RecalculateNormals();
                                            mesh.RecalculateBounds();
                                            return mesh;
                                    }
                                }
                                    

                                7、测试

                                创建一个空物体,挂上MeshFilterMeshRenderer组件。

                                再挂上我们上面写的GenQuadMesh脚本,赋值mf变量为MeshFilter对象,如下

                                运行Unity,看到一个紫色快,

                                Scene视图的模式设置为Wireframe,如下

                                现在我们可以看到我们动态创建的网格啦,

                                上面之所以显示紫色块,是因为我们没有给MeshFilter设置材质球,顺手做一个炮姐的材质球吧,

                                MeshRenderer设置材质球对象,

                                重新运行Unity,效果如下,

                                8、项目源码

                                要用代码动态创建一个Mesh,就是new一个Mesh,给它塞入顶点坐标、UV坐标和三角形序列即可。再复杂的网格也可以通过这些步骤创建出来~
                                下面这些就是使用纯代码创建出来的几何体网格,感兴趣的同学可以下载项目源码下来学习。
                                项目源码:https://codechina.csdn.net/linxinfa/unity-mesh-builder

                                六、网格相关的开源项目

                                我再推荐一些网格相关的开源项目给大家~

                                1、2D网格涂鸦

                                项目地址:https://github.com/mattatz/unity-triangulation2D

                                2、3D网格涂鸦

                                项目地址:https://github.com/mattatz/unity-teddy

                                3、网格体素化

                                项目地址:https://github.COM/Scrawk/Mesh-Voxelization

                                 

                                4、网格平滑算法

                                项目地址:https://github.com/mattatz/unity-mesh-smoothing

                                5、网格切割

                                项目地址:https://github.com/hugoscurti/mesh-cutter

                                 

                                6、网格合并

                                项目地址:https://github.com/sanukin39/UniMeshCombiner

                                七、未完的探险

                                好了,这次探险之旅就暂时到这里吧,还有很多内容需要探索,先保持体力,我们下次再见,更多关于Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮)的资料请关注其它相关文章!

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