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Canvas实现弹球效果的方法和思路是什么

时间2024-03-28 00:22:03发布访客分类其他前端知识浏览1301
导读:这篇文章主要给大家介绍“Canvas实现弹球效果的方法和思路是什么”的相关知识,下文通过实际案例向大家展示操作过程,内容简单清晰,易于学习,有这方面学习需要的朋友可以参考,希望这篇“Canvas实现弹球效果的方法和思路是什么”文章能对大家有...
这篇文章主要给大家介绍“Canvas实现弹球效果的方法和思路是什么”的相关知识,下文通过实际案例向大家展示操作过程,内容简单清晰,易于学习,有这方面学习需要的朋友可以参考,希望这篇“Canvas实现弹球效果的方法和思路是什么”文章能对大家有所帮助。

效果


代码

!DOCTYPE html>
    
html lang="zh_CN">
    
head>
    
    meta charset="UTF-8">
    
    title>
    弹球/title>
    
    script src="https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.js">
    /script>
    
/head>
    
body>
    
canvas id="canvas" width="400" height="400">
    /canvas>
    
script>
    
    // 全局canvas
    let canvas = document.getElementById("canvas");
    
    let context = canvas.getContext("2d");

    // 弹球对象
    class Ball{
    
        x = 100;
    
        y = 40;
    
        xSpeed = -2;
    
        ySpeed = -2;

        constructor(){
}
    ;

        getX(){
    
            return this.x;

        }

        getY(){
    
            return this.y;

        }

        setX(x){
    
            this.x = x;

        }

        setY(y){
    
            this.y = y;

        }

        getXSpeed(){
    
            return this.xSpeed;

        }

        setXSpeed(xSpeed){
    
            this.xSpeed = xSpeed;

        }

        getYSpeed(){
    
            return this.ySpeed;

        }

        setYSpeed(ySpeed){
    
            this.ySpeed = ySpeed;

        }
    
        // 绘制小球的方法
        draw = () =>
 {
    
            context.beginPath();
    
            context.arc(this.x, this.y, 10, 0, Math.PI * 2, false);
    
            context.strokeRect(0, 0, 400, 400);
    
            context.fill();

        }
    ;
    
        // 移动操作
        move = () =>
 {
    
            this.x = this.x + this.xSpeed;
    
            this.y = this.y + this.ySpeed;

        }
    ;
    
        // 边缘检测,碰撞检测
        checkCanvas = (panel) =>
 {
    
            // 左右
            if(this.x  5 || this.x >
 400 - 5){
    
                this.xSpeed = -this.xSpeed;

            }

            // 上方
            if(this.y  0){
    
                this.ySpeed = -this.ySpeed;

            }
    
            // 下方
            // 碰到挡板

            if(this.y >
 390 - 10){
    
                if(this.x >
     panel.x &
    &
 this.x  panel.xSize + panel.x){
    
                    this.ySpeed = -this.ySpeed;

                }
else{
    
                    alert("游戏结束");
    
                    this.x = 100;
    
                    this.y = 10;

                }

            }

        }

    }

    // 增加一个挡板对象
    class Panel{

        constructor(){
}
    ;
    
        // 左x
        x = 200;
    
        // 左y
        y = 390;
    
        // 长度
        xSize = 50;
    
        // 宽度
        ySize = 5;

        draw(){
    
            context.fillRect(this.x, this.y, this.xSize, this.ySize);

        }

    }
    
    // 创建出一个小球对象
    let ball = new Ball();
    
    // 创建出挡板对象
    let panel = new Panel();
    
    // 每10秒为一帧
    window.setInterval(() =>
 {
    
        // 清空画布
        context.clearRect(0, 0, 400, 400);
    
        // 画出小球
        ball.draw();
    
        // 画出挡板
        panel.draw();
    
        // 移动
        ball.move();
    
        // 进行边界判断
        ball.checkCanvas(panel);

    }
    ,10);
    
    // 控制挡板
    $("body").keydown((event) =>
 {

        if(event.keyCode == 37){
    
            panel.x = panel.x - 5;

            // 移出边界问题处理
            if(panel.x  0){
    
                panel.x = 0;

            }

        }

        if(event.keyCode == 39){
    
            panel.x = panel.x + 5;
    
            // 移出边界处理
            if(panel.x + panel.xSize >
 400){
    
                panel.x = 400 - panel.xSize;

            }

        }

    }
    )
/script>
    
/body>
    
/html>
    

思路

这就是俩对象,,一个依赖于另一个。。
碰撞检测时实的坐标判断,碰撞完成以后两个速度分量为取反即可。
事件是左右事件。。移动即可。
需要时实刷新,即,帧的概念


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