Canvas实现弹球效果的方法和思路是什么
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这篇文章主要给大家介绍“Canvas实现弹球效果的方法和思路是什么”的相关知识,下文通过实际案例向大家展示操作过程,内容简单清晰,易于学习,有这方面学习需要的朋友可以参考,希望这篇“Canvas实现弹球效果的方法和思路是什么”文章能对大家有所帮助。效果
代码
!DOCTYPE html> html lang="zh_CN"> head> meta charset="UTF-8"> title> 弹球/title> script src="https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.js"> /script> /head> body> canvas id="canvas" width="400" height="400"> /canvas> script> // 全局canvas let canvas = document.getElementById("canvas"); let context = canvas.getContext("2d"); // 弹球对象 class Ball{ x = 100; y = 40; xSpeed = -2; ySpeed = -2; constructor(){ } ; getX(){ return this.x; } getY(){ return this.y; } setX(x){ this.x = x; } setY(y){ this.y = y; } getXSpeed(){ return this.xSpeed; } setXSpeed(xSpeed){ this.xSpeed = xSpeed; } getYSpeed(){ return this.ySpeed; } setYSpeed(ySpeed){ this.ySpeed = ySpeed; } // 绘制小球的方法 draw = () => { context.beginPath(); context.arc(this.x, this.y, 10, 0, Math.PI * 2, false); context.strokeRect(0, 0, 400, 400); context.fill(); } ; // 移动操作 move = () => { this.x = this.x + this.xSpeed; this.y = this.y + this.ySpeed; } ; // 边缘检测,碰撞检测 checkCanvas = (panel) => { // 左右 if(this.x 5 || this.x > 400 - 5){ this.xSpeed = -this.xSpeed; } // 上方 if(this.y 0){ this.ySpeed = -this.ySpeed; } // 下方 // 碰到挡板 if(this.y > 390 - 10){ if(this.x > panel.x & & this.x panel.xSize + panel.x){ this.ySpeed = -this.ySpeed; } else{ alert("游戏结束"); this.x = 100; this.y = 10; } } } } // 增加一个挡板对象 class Panel{ constructor(){ } ; // 左x x = 200; // 左y y = 390; // 长度 xSize = 50; // 宽度 ySize = 5; draw(){ context.fillRect(this.x, this.y, this.xSize, this.ySize); } } // 创建出一个小球对象 let ball = new Ball(); // 创建出挡板对象 let panel = new Panel(); // 每10秒为一帧 window.setInterval(() => { // 清空画布 context.clearRect(0, 0, 400, 400); // 画出小球 ball.draw(); // 画出挡板 panel.draw(); // 移动 ball.move(); // 进行边界判断 ball.checkCanvas(panel); } ,10); // 控制挡板 $("body").keydown((event) => { if(event.keyCode == 37){ panel.x = panel.x - 5; // 移出边界问题处理 if(panel.x 0){ panel.x = 0; } } if(event.keyCode == 39){ panel.x = panel.x + 5; // 移出边界处理 if(panel.x + panel.xSize > 400){ panel.x = 400 - panel.xSize; } } } ) /script> /body> /html>
思路
这就是俩对象,,一个依赖于另一个。。
碰撞检测时实的坐标判断,碰撞完成以后两个速度分量为取反即可。
事件是左右事件。。移动即可。
需要时实刷新,即,帧的概念
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