Cocos2d中的自定义渲染怎么实现
导读:在Cocos2d中,可以通过自定义渲染器来实现自定义渲染效果。以下是一个简单的示例: 创建一个自定义的渲染器类,继承自CCRenderer实现自己的绘制逻辑。 class CustomRenderer : public cocos2d:...
在Cocos2d中,可以通过自定义渲染器来实现自定义渲染效果。以下是一个简单的示例:
- 创建一个自定义的渲染器类,继承自CCRenderer实现自己的绘制逻辑。
class CustomRenderer : public cocos2d::Renderer
{
public:
static CustomRenderer* create();
virtual void render() override;
}
;
- 在CustomRenderer类中实现自己的绘制逻辑,例如绘制一个简单的自定义形状。
void CustomRenderer::render()
{
// 开始渲染
_programState->
apply();
// 绘制一个矩形
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2f(0, 0);
glVertex2f(100, 0);
glVertex2f(100, 100);
glVertex2f(0, 100);
glEnd();
}
- 在需要使用自定义渲染器的地方创建一个CustomRenderer对象,并添加到渲染队列中。
auto customRenderer = CustomRenderer::create();
Director::getInstance()->
getRenderer()->
addCommand(customRenderer);
通过以上步骤,就可以实现在Cocos2d中自定义渲染效果。需要注意的是,自定义渲染器的渲染逻辑需要自己实现,可以根据自己的需求进行调整和扩展。
声明:本文内容由网友自发贡献,本站不承担相应法律责任。对本内容有异议或投诉,请联系2913721942#qq.com核实处理,我们将尽快回复您,谢谢合作!
若转载请注明出处: Cocos2d中的自定义渲染怎么实现
本文地址: https://pptw.com/jishu/669882.html