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利用HTML5 Canvas实现打飞机游戏

时间2024-01-23 13:39:01发布访客分类HTML浏览1009
导读:收集整理的这篇文章主要介绍了利用HTML5 Canvas实现打飞机游戏,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。这篇文章主要介绍了利用HTML5 canvas制作一个简单的打飞机游戏,作者也给出了相关的Javascript代码,需要...
收集整理的这篇文章主要介绍了利用HTML5 Canvas实现打飞机游戏,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。这篇文章主要介绍了利用HTML5 canvas制作一个简单的打飞机游戏,作者也给出了相关的Javascript代码,需要的朋友可以参考下

之前在当耐特的DEMO里看到个打飞机的游戏,然后就把他的图片和音频扒了了下来。。。。自己凭着玩的心情重新写了一个。仅供娱乐哈。。。。。。我没有用框架,所有js都是自己写的。。。。。。所以就可以来当个简单的教程,对那些刚玩canvas的,或许能有些帮助,楼主玩canvas也不是很久,技术不是很好,请见谅哈。@H_406_2@

  闲话不多说,先上DEMO撒:飞机游戏 楼主写这个人纯碎娱乐,没想着写成多正式的游戏哈。

  步入主题啦:打飞机游戏文件有index.htML入口文件,allsprite.js精灵的逻辑处理文件,loading.js加载处理文件以及data.js(初始化的一些数据)。

  首先,正常的游戏基本上都需要一个loading,loading页面就是用来预加载数据的,包括精灵表图片,音频等,因为这是个小游戏,要加载的就只有一些音频和图片。里面的加载代码主要就下面这些,其他是制作loading动画的,那个比较简单,就不贴了,如果有兴趣的直接在DEMO里看控制台就行了:

loadimg:function(datas){
                   VAR _this = this;
                   var dataindex = 0;
                   li();
               function li(){
                       if(datas[dataIndex].indexOf("mP3")>
=0){
                           var audio = document.createElement("audio");
                           document.body.apPEndChild(audio);
                           audio.PReload = "auto";
                           audio.src = datas[dataIndex];
                       audio.oncanplaythrough = function(){
                               this.oncanplaythrough = null;
                               dataIndex++;
                           if(dataIndex===datas.length){
                                   _this.percent = 100;
                           }
else {
                                   _this.percent = parseint(dataIndex/datas.length*100);
                                   li.call(_this);
                           }
                       }
                   }
else {
                       preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){
                               dataIndex++;
                           if(dataIndex===datas.length){
                                   _this.percent = 100;
                           }
 else {
                                   _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);
                                   li.call(_this);
                           }
                       }
)                   }
               }
           }
,   //再贴出preLoadImg的方法   function preLoadImg(src , callback){
           var img = new Image();
           img.src = src;
       if(img.complete){
               callback.call(img);
       }
else {
           img.onload = function(){
                   callback.call(img);
           }
       }
   }
    

我先在data.js里面用一个数组保存文件的链接,然后判断这些链接是图片还是音频,如果是图片就用preLoadImg加载,预加载图片的代码很简单,就是new一个图片对象,然后把链接赋给它,加载完后再回调。音频的加载则是通过生成一个HTML5的audio dom对象,把链接赋给它,audio有一个事件“canplaythrough”,浏览器预计能够在不停下来进行缓冲的情况下持续播放指定的音频/视频时,会发生 canplaythrough 事件,也就是说当canplaythrough被调用时,音频就已经被加载的差不多了,可以进行下一个音频的加载了。就这样当把所有东西都加载完后,再进行回调,开始游戏。

  游戏开始了,一个游戏,会需要很多的对象,所以我就统一写成了一个精灵对象,不同对象之间的每一帧的运动情况直接用behavior来分别编写就行了。

W.SprITe = function(name , painter , behaviors , args){
           if(name !== undefined) this.name = name;
           if(painter !== undefined) this.painter = painter;
           this.top = 0;
           this.left = 0;
           this.width = 0;
           this.height = 0;
           this.velocityX = 3;
           this.velocityy = 2;
           this.visible = true;
           this.animating = false;
           this.behaviors = behaviors;
           this.rotateAngle = 0;
           this.blood = 50;
           this.fullBlood = 50;
       if(name==="plan"){
               this.rotateSpeed = 0.05;
               this.rotateLeft = false;
               this.rotateRight = false;
               this.fire = false;
               this.firePerFrame = 10;
               this.fireLevel = 1;
       }
else if(name==="star"){
               this.width = Math.random()*2;
               this.speed = 1*this.width/2;
               this.lightLength = 5;
               this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
               thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');
               thisthis.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2;
               thisthis.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2;
               this.painter.cache(this);
       }
else if(name==="badPlan"){
               this.badKind = 1;
               this.speed = 2;
               this.rotateAngle = Math.PI;
       }
else if(name==="missle"){
               this.width = missleWidth;
       }
else if(name==="boom"){
               this.width = boomWidth;
       }
else if(name==="food"){
               this.width = 40;
               this.speed = 3;
           this.kind = "LevelUP"    }
           this.toLeft = false;
           this.toTop = false;
           this.toRight = false;
           this.toBottom = false;
           this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);
       if(args){
           for(var arg in args){
                   this[arg] = args[arg];
           }
       }
   }
   Sprite.prototype = {
       constructor:Sprite,       paint:function(){
           if(this.name==="badPlan"){
    this.update();
}
               if(this.painter !== undefined &
    &
 this.visible){
               if(this.name!=="badPlan") {
                       this.update();
               }
               if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){
                       ctx.save();
                       ctx.translate(this.left , this.top);
                       ctx.rotate(this.rotateAngle);
                       this.painter.paint(this);
                       ctx.reStore();
               }
else {
                       this.painter.paint(this);
               }
           }
       }
,       update:function(time){
           if(this.behaviors){
                   for(var i=0;
    ithis.behaviors.length;
i++){
                       this.behaviors[i].execute(this,time);
               }
           }
       }
   }
    

写出精灵类后,就可以通过编写每个的painter以及behavior来生成不同的对象了。接下来就是写painter了,painter分成两种,一种是普通的painter,一种就是精灵表painter,因为像爆炸动画,飞机开枪动画,都不是一张图片就能搞定的,所以就需要用到精灵表了:


而绘制这些就要为他们定制一个精灵表绘制器,下面这个是最简单的精灵表绘制器,针对游戏的复杂性可以相对的修改精灵表写法,直到合适,不过原理都大同小异,就是小修小改而已:

var SpriteSheetPainter = function(cells){
                   this.cells = cells || [];
                   this.cellIndex = 0;
           }
           SpriteSheetPainter.prototype = {
               advance:function(){
                   if(this.cellIndex === this.cells.length-1){
                           this.cellIndex = 0;
                   }
                       else this.cellIndex++;
               }
,               paint:function(sprite){
                       var cell = this.cells[this.cellIndex];
                       context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h);
               }
           }
    

而普通的绘制器就更简单了,直接写一个painter,把要画的什么东西都写进去就行了。

有了精灵类和精灵表绘制器后,我们就可以把星星,飞机,子弹,爆炸对象都写出来了:下面是整个allSprite.js的代码:

(function(W){
           "use strict"    var planWidth = 24,           planHeight = 24,           missleWidth = 70,           missleHeight = 70,           boomWidth = 60;
       //精灵类     W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){
               if(name !== undefined) this.name = name;
               if(painter !== undefined) this.painter = painter;
               this.top = 0;
               this.left = 0;
               this.width = 0;
               this.height = 0;
               this.velocityX = 3;
               this.velocityY = 2;
               this.visible = true;
               this.animating = false;
               this.behaviors = behaviors;
               this.rotateAngle = 0;
               this.blood = 50;
               this.fullBlood = 50;
           if(name==="plan"){
                   this.rotateSpeed = 0.05;
                   this.rotateLeft = false;
                   this.rotateRight = false;
                   this.fire = false;
                   this.firePerFrame = 10;
                   this.fireLevel = 1;
           }
else if(name==="star"){
                   this.width = Math.random()*2;
                   this.speed = 1*this.width/2;
                   this.lightLength = 5;
                   this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
                   this.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');
                   this.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2;
                   this.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2;
                   this.painter.cache(this);
           }
else if(name==="badPlan"){
                   this.badKind = 1;
                   this.speed = 2;
                   this.rotateAngle = Math.PI;
           }
else if(name==="missle"){
                   this.width = missleWidth;
           }
else if(name==="boom"){
                   this.width = boomWidth;
           }
else if(name==="food"){
                   this.width = 40;
                   this.speed = 3;
               this.kind = "LevelUP"        }
               this.toLeft = false;
               this.toTop = false;
               this.toRight = false;
               this.toBottom = false;
               this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);
           if(args){
               for(var arg in args){
                       this[arg] = args[arg];
               }
           }
       }
       Sprite.prototype = {
           constructor:Sprite,           paint:function(){
               if(this.name==="badPlan"){
    this.update();
}
                   if(this.painter !== undefined &
    &
 this.visible){
                   if(this.name!=="badPlan") {
                           this.update();
                   }
                   if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){
                           ctx.save();
                           ctx.translate(this.left , this.top);
                           ctx.rotate(this.rotateAngle);
                           this.painter.paint(this);
                           ctx.restore();
                   }
else {
                           this.painter.paint(this);
                   }
               }
           }
,           update:function(time){
               if(this.behaviors){
                       for(var i=0;
    ithis.behaviors.length;
i++){
                           this.behaviors[i].execute(this,time);
                   }
               }
           }
       }
       // 精灵表绘制器     W.SpriteSheetPainter = function(cells , isloop , endCallback , spritesheet){
               this.cells = cells || [];
               this.cellIndex = 0;
               this.dateCount = null;
               this.isloop = isloop;
               this.endCallback = endCallback;
               this.spritesheet = spritesheet;
       }
       SpriteSheetPainter.prototype = {
           advance:function(){
                   this.cellIndex = this.isloop?(this.cellIndex===this.cells.length-1?0:this.cellIndex+1):(this.cellIndex+1);
           }
,           paint:function(sprite){
               if(this.dateCount===null){
                       this.dateCount = new Date();
               }
else {
                       var newd = new Date();
                       var tc = newd-this.dateCount;
                       if(tc>
40){
                           this.advance();
                           this.dateCount = newd;
                   }
               }
               if(this.cellIndexthis.cells.length || this.isloop){
                       var cell = this.cells[this.cellIndex];
                       ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left-sprite.width/2 , sprite.top-sprite.width/2 , cell.w , cell.h);
               }
 else if(this.endCallback){
                       this.endCallback.call(sprite);
                       this.cellIndex = 0;
               }
           }
       }
       //特制飞机精灵表绘制器     W.controllSpriteSheetPainter = function(cells , spritesheet){
               this.cells = cells || [];
               this.cellIndex = 0;
               this.dateCount = null;
               this.isActive = false;
               this.derection = true;
               this.spritesheet = spritesheet;
       }
       controllSpriteSheetPainter.prototype = {
           advance:function(){
               if(this.isActive){
                       this.cellIndex++;
                   if(this.cellIndex === this.cells.length){
                           this.cellIndex = 0;
                           this.isActive = false;
                   }
               }
           }
,           paint:function(sprite){
               if(this.dateCount===null){
                       this.dateCount = new Date();
               }
else {
                       var newd = new Date();
                       var tc = newd-this.dateCount;
                       if(tc>
sprite.firePerFrame){
                           this.advance();
                           this.dateCount = newd;
                   }
               }
                   var cell = this.cells[this.cellIndex];
                   ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , -planWidth/2 , -planHeight/2 , cell.w , cell.h);
           }
       }
       W.planBehavior = [           {
execute:function(sprite,time){
               if(sprite.toTop){
                       sprite.top = sprite.topplanHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY;
               }
               if(sprite.toLeft){
                       sprite.left = sprite.leftplanWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX;
               }
               if(sprite.toRight){
                       sprite.left = sprite.left>
    canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;
               }
               if(sprite.toBottom){
                       sprite.top = sprite.top>
    canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;
               }
               if(sprite.rotateLeft){
                       sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;
               }
               if(sprite.rotateRight){
                       sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;
               }
                   if(sprite.fire&
    &
!sprite.painter.isActive){
                       sprite.painter.isActive = true;
                       this.shot(sprite);
               }
           }
,           shot:function(sprite){
                   this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);
                   var missleAngle = 0.1               for(var i=1;
    isprite.fireLevel;
i++){
                       this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle);
                       this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle);
               }
                   var audio = document.getelementsbytagname("audio");
                   for(var i=0;
    iaudio.length;
i++){
                       console.LOG(audio[i].paused)                   if(audio[i].src.indexOf("shot")>
    =0&
    &
audio[i].paused){
                           audio[i].play();
                           break;
                   }
               }
           }
,           addMissle:function(sprite , angle){
                       for(var j=0;
    jmissles.length;
j++){
                       if(!missles[j].visible){
                               missles[j].left = sprite.left;
                               missles[j].top = sprite.top;
                               missles[j].rotateAngle = angle;
                               var missleSpeed = 20;
                               missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle);
                               missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle);
                               missles[j].visible = true;
                               break;
                       }
                   }
               }
           }
       ]       W.starBehavior = [           {
execute:function(sprite,time){
                   if(sprite.top >
 canvas.height){
                       sprite.left = Math.random()*canvas.width;
                       sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;
               }
                   sprite.top += sprite.speed;
           }
}
       ]       W.starPainter = {
           paint:function(sprite){
               ctx.drawImage(sprite.cacheCanvas , sprite.left-sprite.width/2-sprite.lightLength , sprite.top-sprite.width/2-sprite.lightLength)           }
,           cache:function(sprite){
                   sprite.cacheCtx.save();
                   var opacity = 0.5,addopa = 1/sprite.lightLength;
                   sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.8)";
                   sprite.cacheCtx.beginPath();
                   sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2 , 0 , 2*Math.PI);
                   sprite.cacheCtx.fill();
                   for(var i=1;
    i=sprite.lightLength;
i+=2){
                       opacity-=addopa;
                       sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,"+opacity+")";
                       sprite.cacheCtx.beginPath();
                       sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+i , 0 , 2*Math.PI);
                       sprite.cacheCtx.fill();
               }
           }
       }
       W.foodBehavior = [           {
execute:function(sprite,time){
                   sprite.top += sprite.speed;
                   if(sprite.top >
 canvas.height+sprite.width){
                       sprite.visible = false;
               }
           }
}
       ]       W.foodPainter = {
           paint:function(sprite){
                   ctx.fillStyle = "rgba("+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+",1)"            ctx.font="15px 微软雅黑"            ctx.textAlign = "center";
                   ctx.textBaseline = "middle";
                   ctx.fillText(sprite.kind , sprite.left , sprite.top);
           }
       }
       W.missleBehavior = [{
           execute:function(sprite,time){
                   sprite.left -= sprite.velocityX;
                   sprite.top -= sprite.velocityY;
                   if(sprite.left-missleWidth/2||sprite.top-missleHeight/2||sprite.left>
canvas.width+missleWidth/2||sprite.top-missleHeight/2){
                       sprite.visible = false;
               }
           }
       }
    ];
       W.misslePainter = {
           paint:function(sprite){
                   var img = new Image();
                   img.src="../planGame/image/plasma.png"            ctx.drawImage(img , -missleWidth/2+1 , -missleHeight/2+1 , missleWidth , missleHeight);
           }
       }
       W.badPlanBehavior = [{
           execute:function(sprite,time){
                   if(sprite.top >
 canvas.height || !sprite.visible){
                       var random = Math.random();
                       if(point>
    =200&
    &
point400){
                           sprite.fullBlood = 150;
                       if(random0.1){
                               sprite.badKind = 2;
                               sprite.fullBlood = 250;
                       }
                   }
    else if(point>
    =400&
    &
point600){
                           sprite.fullBlood = 250;
                       if(random0.2){
                               sprite.badKind = 2;
                               sprite.fullBlood = 400;
                       }
                       if(random0.1){
                               sprite.badKind = 3;
                               sprite.fullBlood = 600;
                       }
                   }
    else if(point>
=600){
                           sprite.fullBlood = 500;
                       if(random0.4){
                               sprite.badKind = 2;
                               sprite.fullBlood = 700;
                       }
                       if(random0.2){
                               sprite.badKind = 3;
                               sprite.fullBlood = 1000;
                       }
                   }
                       sprite.visible = true;
                       sprite.blood = sprite.fullBlood;
                       sprite.left = Math.random()*(canvas.width-2*planWidth)+planWidth;
                       sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;
               }
                   sprite.top += sprite.speed;
           }
,           shot:function(sprite){
                   this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);
                   var missleAngle = 0.1               for(var i=1;
    isprite.fireLevel;
i++){
                       this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle);
                       this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle);
               }
           }
,           addMissle:function(sprite , angle){
                   for(var j=0;
    jmissles.length;
j++){
                   if(!missles[j].visible){
                           missles[j].left = sprite.left;
                           missles[j].top = sprite.top;
                           missles[j].rotateAngle = angle;
                           var missleSpeed = 20;
                           missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle);
                           missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle);
                           missles[j].visible = true;
                           break;
                   }
               }
           }
       }
    ];
       W.badPlanPainter = {
           paint:function(sprite){
                   var img = new Image();
               img.src="../planGame/image/ship.png"            switch(sprite.badKind){
                       case 1:ctx.drawImage(img , 96 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);
                       break;
                       case 2:ctx.drawImage(img , 120 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);
                       break;
                       case 3:ctx.drawImage(img , 144 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);
                       break;
               }
                   ctx.strokeStyle = "#FFF";
                   ctx.fillStyle = "#F00";
                   var bloodHeight = 1;
                   ctx.strokeRect(-planWidth/2-1 , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth+2 , bloodHeight+2);
                   ctx.fillRect(planWidth/2-planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , bloodHeight);
           }
       }
       W.planSize = function(){
           return {
               w:planWidth,               h:planHeight           }
           }
   }
    )(window);
    

这些绘制方法之类的都相对比较简单。

  主要说一下飞机的运动以及对象数量的控制,飞机怎么运动?毫无疑问,通过键盘控制它运动,可能很多人就会想到通过keydown这个方法按下的时候通过判断keyCode来让飞机持续运动。但是有个问题,keydown事件不支持多键按下,也就是说,当你按下X键时,keyCode是88,与此同时你按下方向键后,keyCode会瞬间变成37,也就是说,如果你单纯的想靠keydown来控制飞机运动,飞机就只能做一件事,要么只可以往某个方向移动,要么只会开枪。

  所以,我们要通过keydown和keyup来实现飞机的运动,原理很容易理解:当我们按下往左的方向键时,我们给飞机一个往左的状态,也就是让飞机的toLeft属性为true,而在动画循环中,判断飞机的状态,如果toLeft为true则飞机的x值不停地减少,飞机也就会不停地往左移动,然后当我们抬起手指时触发keyup事件,我们就再keyup事件中解除飞机往左的状态。飞机也就停止往左移动了。其他状态也一样的原理,这样写的话,就能够让飞机多种状态于一生了。可以同时开枪同时到处跑了。

实现的代码如下:

//keydown/keyup事件的绑定       window.onkeydown = function(event){
               switch(event.keyCode){
                       case 88:myplan.fire = true;
                       break;
                       case 90:myplan.rotateLeft=true;
                       break;
                       case 67:myplan.rotateRight=true;
                       break;
                       case 37:myplan.toLeft = true;
                       break;
                       case 38:myplan.toTop = true;
                       break;
                       case 39:myplan.toRight = true;
                       break;
                       case 40:myplan.toBottom = true;
                       break;
               }
           }
           window.onkeyup = function(event){
               switch(event.keyCode){
                       case 88:myplan.fire = false;
                       break;
                       case 90:myplan.rotateLeft=false;
                       break;
                       case 67:myplan.rotateRight=false;
                       break;
                       case 37:myplan.toLeft = false;
                       break;
                       case 38:myplan.toTop = false;
                       break;
                       case 39:myplan.toRight = false;
                       break;
                       case 40:myplan.toBottom = false;
                       break;
               }
           }
       //飞机每一帧的状态更新处理代码   execute:function(sprite,time){
               if(sprite.toTop){
                       spritesprite.top = sprite.topplanHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY;
               }
               if(sprite.toLeft){
                       spritesprite.left = sprite.leftplanWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX;
               }
               if(sprite.toRight){
                       spritesprite.left = sprite.left>
    canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;
               }
               if(sprite.toBottom){
                       spritesprite.top = sprite.top>
    canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;
               }
               if(sprite.rotateLeft){
                       sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;
               }
               if(sprite.rotateRight){
                       sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;
               }
                   if(sprite.fire&
    &
!sprite.painter.isActive){
                       sprite.painter.isActive = true;
                       this.shot(sprite);
               }
    

就是如此简单。

  然后说下对象控制,打飞机游戏,会发射大量子弹,产生大量对象,包括爆炸啊,飞机啊,子弹等,如果不停地进行对象的生成和销毁,会让浏览器的负荷变得很大,运行了一段时间后就会卡出翔了。所以,我们要用可以循环利用的对象来解决这个问题,不进行对象的销毁,对所有对象进行保存,循环利用。

  我的做法就是,在游戏初始化的时候,直接生成一定数量的对象,存放在数组里面。当我们需要一个对象的时候,就从里面取,当用完后,再放回数组里面。数组里的所有对象都有一个属性,visible,代表对象当前是否可用。

  举个例子,当我的飞机发射一发炮弹,我需要一发炮弹,所以我就到炮弹数组里遍历,如果遍历到的炮弹visible为true,也就说明该对象正在使用着,不能拿来用,所以继续遍历,直到遍历到visible为false的炮弹对象,说明这个对象暂时没人用。然后就可以拿过来重新设置属性,投入使用了。当炮弹击中敌人或者打出画布外的时候,把炮弹的visible设成false,又成了一个没人用的炮弹在数组里存放起来等待下一次调用。

  所以,我们要预算算好页面大概要用到多少个对象,然后就预先准备好对象,这样,在游戏进行中,不会有对象进行生成和销毁,对游戏性能方面就有了提升了。

    最后再说下音频,游戏里面要用到多个同样的audio才能保证音效的不间断性:

var audio = document.getElementsByTagName("audio");
                                                   for(var i=0;
    iaudio.length;
i++){
                                                       console.log(audio[i].paused)                                                   if(audio[i].src.indexOf("boom")>
    =0&
    &
audio[i].paused){
                                                           audio[i].play();
                                                           break;
                                                   }
                                               }
    

好吧,基本上就这样了。技术或许还不够好,纯碎做个记录,如果代码有不当正处,欢迎指出,共同学习。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,更多相关内容请关注PHP中文网!

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