Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏
导言
在一个风和日丽的一天,看完了疯狂html 5+CSS 3+JavaScript讲义,跟着做了书里最后一章的俄罗斯方块小游戏,并做了一些改进,作为自己前端学习的第一站。
游戏效果:
制作思路
因为书里的俄罗斯方块比较普通,太常规了,不是很好看,所以我在网上找了上面那张图片,打算照着它来做。(请无视成品和原图的差距)
然后便是游戏界面和常规的俄罗斯方块游戏逻辑。
接着便是游戏结束界面了。
原本想做个弹出层,但觉得找图片有点麻烦,所以就在网上找了文字特效,套用了一下。
代码实现:
首先是htML文件和css文件,主要涉及了布局方面。作为新手,在上面真的是翻来覆去的踩坑。o(╥﹏╥)o
index.html
!DOCTYPE html>
html>
head>
tITle>
俄罗斯方块/title>
meta http-equiv="Content-type" content="text/html;
charset=utf-8"/>
link rel=stylesheet type="text/css" href="teris.css">
style type="text/css">
/*导入外部的字体文件*/ @font-face{
font-family:tmb;
/*为字体命名为tmb*/ src:url("DS-DIGIB.TTF") format("TrueType");
/*format为字体文件格式,TrueType为ttf*/ }
div>
span{
font-family:tmb;
font-Size:18pt;
color:green;
}
/style>
/head>
body>
div id="container" class="bg">
!--ui-->
div class="ui_bg">
div style="float:left;
margin-right:4px;
">
速度:span id="cur_speed">
1/span>
/div>
div style="float:left;
">
当前分数:span id="cur_points">
0/span>
/div>
div style="float:right;
">
最高分数:span id="max_points">
0/span>
/div>
/div>
canvas id="text" width="500" height="100" style="position:absolute;
">
/canvas>
canvas id="stage" width="500" height="100" style="position:absolute;
">
/canvas>
/div>
script src='EasePack.min.js'>
/script>
script src='TweenLite.min.js'>
/script>
script src='easeljs-0.7.1.min.js'>
/script>
script src='requestAnimationFrame.js'>
/script>
script type="text/javascript" src="jquery-3.4.1.min.js">
/script>
script type="text/javascript" src="teris.js">
/script>
/body>
/html>
teris.css
*{
margin:0;
padding:0;
}
html, body{
width:100%;
height:100%;
}
.bg{
font-size:13pt;
background-color:rgb(239, 239, 227);
/*好看的渐变色*/ background-image:radial-gradient(rgb(239, 239, 227), rgb(230, 220, 212));
/*阴影*/ box-shadow:#cdc8c1 -1px -1px 7px 0px;
padding-bottom:4px;
}
.ui_bg{
border-bottom:1px #a69e9ea3 solid;
padding-bottom:2px;
overflow:hidden;
/*没有这句的话因为子div都设置了float,所以是浮在网页上的,所以父div就没有高度,这句清除了浮动,让父div有了子div的高度*/}
然后是重头戏,teris.js
游戏变量
//游戏设定VAR TETRIS_ROWS = 20;
var TETRIS_COLS = 14;
var CELL_SIZE = 24;
var NO_BLOCK=0;
var HAVE_BLOCK=1;
// 定义几种可能出现的方块组合var blockArr = [ // Z [ {
x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:0}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:1}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:1}
], // 反Z [ {
x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:0}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:0}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:1}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1}
], // 田 [ {
x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:0}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:1}
], // L [ {
x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:1}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:2}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:2}
], // J [ {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:0}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:1}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:2}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:2}
], // □□□□ [ {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:0}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:1}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:2}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:3}
], // ┴ [ {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:0}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 , y:1}
, {
x: TETRIS_COLS / 2 + 1, y:1}
]];
// 记录当前积分var curScore=0;
// 记录曾经的最高积分var maxScore=1;
var curSpeed=1;
//ui元素var curSpeedEle=document.getElementById("cur_speed");
var curScoreEle=document.getElementById("cur_points");
var maxScoreEle=document.getElementById("max_points");
var timer;
//方块下落控制var myCanvas;
var canvasCtx;
var tetris_status;
//地图数据var currentFall;
//当前下落的block游戏界面的完善
//create canvasfunction createCanvas(){
myCanvas=document.createElement("canvas");
myCanvas.width=TETRIS_COLS*CELL_SIZE;
myCanvas.height=TETRIS_ROWS*CELL_SIZE;
//绘制背景 canvasCtx=myCanvas.getContext("2d");
canvasCtx.beginPath();
//TETRIS_COS for(let i=1;
iTETRIS_COLS;
i++){
canvasCtx.moveTo(i*CELL_SIZE, 0);
canvasCtx.lineto(i*CELL_SIZE, myCanvas.height);
}
for(let i=1;
iTETRIS_ROWS;
i++){
canvasCtx.moveTo(0, i*CELL_SIZE);
canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, i*CELL_SIZE);
}
canvasCtx.closePath();
canvasCtx.strokeStyle="#b4a79d";
canvasCtx.lineWidth=0.6;
canvasCtx.stroke();
//第一行,最后一行,第一列,最后一列粗一点。 canvasCtx.beginPath();
canvasCtx.moveTo(0, 0);
canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, 0);
canvasCtx.moveTo(0, myCanvas.height);
canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, myCanvas.height);
canvasCtx.moveTo(0, 0);
canvasCtx.lineTo(0, myCanvas.height);
canvasCtx.moveTo(myCanvas.width, 0);
canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, myCanvas.height);
canvasCtx.closePath();
canvasCtx.strokeStyle="#b4a79d";
canvasCtx.lineWidth=4;
canvasCtx.stroke();
//设置绘制block时的style canvasCtx.fillStyle="#201a14";
}
draw canvasfunction changeWidthAndHeight(w, h){
//通过jquery设置css h+=$("ui_bg").css("height")+$("ui_bg").css("margin-rop")+$("ui_bg").css("margin-bottom")+$("ui_bg").css("padding-top")+$("ui_bg").css("padding-bottom");
$(".bg").css({
"width":w, "height":h, "top":0, "bottom":0, "right":0, "left":0, "margin":"auto" }
);
}
change width and height//draw blocksfunction drawBlocks(){
//清空地图 for(let i=0;
iTETRIS_ROWS;
i++){
for(let j=0;
jTETRIS_COLS;
j++) canvasCtx.clearRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);
}
//绘制地图 for(let i=0;
iTETRIS_ROWS;
i++){
for(let j=0;
jTETRIS_COLS;
j++){
if(tetris_status[i][j]!=NO_BLOCK) canvasCtx.fillRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);
//中间留点缝隙 }
}
//绘制currentFall for(let i=0;
icurrentFall.length;
i++) canvasCtx.fillRect(currentFall[i].x*CELL_SIZE+1, currentFall[i].y*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2,CELL_SIZE-2);
}
draw block游戏逻辑
function rotate(){
// 定义记录能否旋转的旗标 var canRotate = true;
for (var i = 0 ;
i currentFall.length ;
i++) {
var PReX = currentFall[i].x;
var preY = currentFall[i].y;
// 始终以第三个方块作为旋转的中心, // i == 2时,说明是旋转的中心 if(i != 2) {
// 计算方块旋转后的x、y坐标 var afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
var afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
// 如果旋转后所在位置已有方块,表明不能旋转 if(tetris_status[afterRotateY][afterRotateX + 1] != NO_BLOCK) {
canRotate = false;
break;
}
// 如果旋转后的坐标已经超出了最左边边界 if(afterRotateX 0 || tetris_status[afterRotateY - 1][afterRotateX] != NO_BLOCK) {
moveRight();
afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
break;
}
if(afterRotateX 0 || tetris_status[afterRotateY-1][afterRotateX] != NO_BLOCK) {
moveRight();
break;
}
// 如果旋转后的坐标已经超出了最右边边界 if(afterRotateX >
= TETRIS_COLS - 1 || tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK) {
moveLeft();
afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
break;
}
if(afterRotateX >
= TETRIS_COLS - 1 || tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK) {
moveLeft();
break;
}
}
}
if(canRotate){
for (var i = 0 ;
i currentFall.length ;
i++){
var preX = currentFall[i].x;
var preY = currentFall[i].y;
if(i != 2){
currentFall[i].x = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
currentFall[i].y = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
}
}
localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
}
}
旋转//按下 下 或 interval到了function next(){
if(moveDown()){
//记录block for(let i=0;
icurrentFall.length;
i++) tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x]=HAVE_BLOCK;
//判断有没有满行的 for(let j=0;
jcurrentFall.length;
j++){
for(let i=0;
iTETRIS_COLS;
i++){
if(tetris_status[currentFall[j].y][i]==NO_BLOCK) break;
//最后一行满了 if(i==TETRIS_COLS-1){
//消除最后一行 for(let i=currentFall[j].y;
i>
0;
i--){
for(let j=0;
jTETRIS_COLS;
j++) tetris_status[i][j]=tetris_status[i-1][j];
}
//分数增加 curScore+=5;
localStorage.setItem("curScore", curScore);
if(curScore>
maxScore){
//超越最高分 maxScore=curScore;
localStorage.setItem("maxScore", maxScore);
}
//加速 curSpeed+=0.1;
localStorage.setItem("curSpeed", curSpeed);
//ui输出 curScoreEle.innerHTML=""+curScore;
maxScoreEle.innerHTML=""+maxScore;
curSpeedEle.innerHTML=curSpeed.toFixed(1);
//保留两位小数 clearInterval(timer);
timer=setInterval(function(){
next();
}
, 500/curSpeed);
}
}
}
//判断是否触顶 for(let i=0;
icurrentFall.length;
i++){
if(currentFall[i].y==0){
gameEnd();
return;
}
}
localStorage.setItem("tetris_status", JSON.stringify(tetris_status));
//新的block createBlock();
localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
}
drawBlocks();
}
//右移function moveRight(){
for(let i=0;
icurrentFall.length;
i++){
if(currentFall[i].x+1>
=TETRIS_ROWS || tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x+1]!=NO_BLOCK) return;
}
for(let i=0;
icurrentFall.length;
i++) currentFall[i].x++;
localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
return;
}
//左移function moveLeft(){
for(let i=0;
icurrentFall.length;
i++){
if(currentFall[i].x-10 || tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x-1]!=NO_BLOCK) return;
}
for(let i=0;
icurrentFall.length;
i++) currentFall[i].x--;
localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
return;
}
//judge can move down and if arrive at end return 1, if touch other blocks return 2, else, return 0function moveDown(){
for(let i=0;
icurrentFall.length;
i++){
if(currentFall[i].y>
=TETRIS_ROWS-1 || tetris_status[currentFall[i].y+1][currentFall[i].x]!=NO_BLOCK) return true;
}
for(let i=0;
icurrentFall.length;
i++) currentFall[i].y+=1;
return false;
}
上下左右移动function gameKeyEvent(evt){
switch(evt.keyCode){
//向下 case 40://↓ case 83://S next();
drawBlocks();
break;
//向左 case 37://← case 65://A moveLeft();
drawBlocks();
break;
//向右 case 39://→ case 68://D moveRight();
drawBlocks();
break;
//旋转 case 38://↑ case 87://W rotate();
drawBlocks();
break;
}
}
keydown事件监听keydown事件监听
其他的详细情况可以看源代码,我就不整理了。
接下来我们看游戏结束时的特效。因为我也不是很懂,所以在这里整理的会比较详细。当做学习。
//game endfunction gameEnd(){
clearInterval(timer);
//键盘输入监听结束 window.onkeydown=function(){
//按任意键重新开始游戏 window.onkeydown=gameKeyEvent;
//初始化游戏数据 initData();
createBlock();
localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
localStorage.setItem("tetris_status", JSON.stringify(tetris_status));
localStorage.setItem("curScore", curScore);
localStorage.setItem("curSpeed", curSpeed);
//绘制 curScoreEle.innerHTML=""+curScore;
curSpeedEle.innerHTML=curSpeed.toFixed(1);
//保留两位小数 drawBlocks();
timer=setInterval(function(){
next();
}
, 500/curSpeed);
//清除特效 this.stage.removeAllChildren();
this.textStage.removeAllChildren();
}
;
//特效,游戏结束 setTimeout(function(){
initAnim();
//擦除黑色方块 for(let i=0;
iTETRIS_ROWS;
i++){
for(let j=0;
jTETRIS_COLS;
j++) canvasCtx.clearRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);
}
}
, 200);
//推迟显示Failed setTimeout(function(){
if(textFormed) {
explode();
setTimeout(function() {
createText("FAILED");
}
, 810);
}
else {
createText("FAILED");
}
}
, 800);
}
上面代码里的localstorage是html5的本地数据存储。因为不是运用很难,所以具体看代码。
整个特效是运用了createjs插件。要引入几个文件。
easeljs-0.7.1.min.js,EasePacj.min.js,requestAnimationFrame.js和TweenLite.min.js 游戏重新开始就要清除特效。我看api里我第一眼望过去最明显的就是removeAllChildren(),所以就选了这个。其他的改进日后再说。
//清除特效 this.stage.removeAllChildren();
this.textStage.removeAllChildren();
function initAnim() {
initStages();
initText();
initCircles();
//在stage下方添加文字——按任意键重新开始游戏. tmp = new createjs.Text("t", "12px 'Source Sans Pro'", "#54555C");
tmp.textAlign = 'center';
tmp.x = 180;
tmp.y=350;
tmp.text = "按任意键重新开始游戏";
stage.addChild(tmp);
aniMATE();
}
initAnim上面初始化了一个stage,用于存放特效,一个textstage,用于形成“FAILED”的像素图片。还有一个按任意键重新游戏的提示。同时开始每隔一段时间就刷新stage。
根据block的位置来初始化小圆点。
function initCircles() {
circles = [];
var p=[];
var count=0;
for(let i=0;
iTETRIS_ROWS;
i++) for(let j=0;
jTETRIS_COLS;
j++) if(tetris_status[i][j]!=NO_BLOCK) p.push({
'x':j*CELL_SIZE+2, 'y':i*CELL_SIZE+2, 'w':CELL_SIZE-3, 'h':CELL_SIZE-4}
);
for(var i=0;
i250;
i++) {
var circle = new createjs.Shape();
var r = 7;
//x和y范围限定在黑色block内 var x = p[count]['x']+p[count]['w']*Math.random();
var y = p[count]['y']+p[count]['h']*Math.random();
count++;
if(count>
=p.length) count=0;
var color = colors[Math.floor(i%colors.length)];
var alpha = 0.2 + Math.random()*0.5;
circle.alpha = alpha;
circle.radius = r;
circle.graphics.beginFill(color).drawCircle(0, 0, r);
circle.x = x;
circle.y = y;
circles.push(circle);
stage.addChild(circle);
circle.movement = 'float';
tweenCircle(circle);
}
}
initCircles然后再讲显示特效Failed的createText()。先将FAILED的text显示在textstage里,然后ctx.getImageData.data获取像素数据,并以此来为每个小圆点定义位置。
function createText(t) {
curText=t;
var fontSize = 500/(t.length);
if (fontSize >
80) fontSize = 80;
text.text = t;
text.font = "900 "+fontSize+"px 'Source Sans Pro'";
text.textAlign = 'center';
text.x = TETRIS_COLS*CELL_SIZE/2;
text.y = 0;
textStage.addChild(text);
textStage.update();
var ctx = document.getElementById('text').getContext('2d');
var pix = ctx.getImageData(0,0,600,200).data;
textPixels = [];
for (var i = pix.length;
i >
= 0;
i -= 4) {
if (pix[i] != 0) {
var x = (i / 4) % 600;
var y = Math.floor(Math.floor(i/600)/4);
if((x &
&
x%8 == 0) &
&
(y &
&
y%8 == 0)) textPixels.push({
x: x, y: y}
);
}
}
formText();
textStage.clear();
//清楚text的显示}
CreateText跟着代码的节奏走,我们现在来到了formtext.
function formText() {
for(var i= 0, l=textPixels.length;
il;
i++) {
circles[i].originX = offsetX + textPixels[i].x;
circles[i].originY = offsetY + textPixels[i].y;
tweenCircle(circles[i], 'in');
}
textFormed = true;
if(textPixels.length circles.length) {
for(var j = textPixels.length;
jcircles.length;
j++) {
circles[j].tween = TweenLite.to(circles[j], 0.4, {
alpha: 0.1}
);
}
}
}
formtextexplode()就是讲已组成字的小圆点给重新遣散。
动画实现是使用了tweenlite.
function tweenCircle(c, dir) {
if(c.tween) c.tween.kill();
if(dir == 'in') {
/*TweenLite.to 改变c实例的x坐标,y坐标,使用easeInOut弹性函数,透明度提到1,改变大小,radius,总用时0.4s*/ c.tween = TweenLite.to(c, 0.4, {
x: c.originX, y: c.originY, ease:Quad.easeInOut, alpha: 1, radius: 5, scaleX: 0.4, scaleY: 0.4, oncomplete: function() {
c.movement = 'jiggle';
/*轻摇*/ tweenCircle(c);
}
}
);
}
else if(dir == 'out') {
c.tween = TweenLite.to(c, 0.8, {
x: window.innerWidth*Math.random(), y: window.innerHeight*Math.random(), ease:Quad.easeInOut, alpha: 0.2 + Math.random()*0.5, scaleX: 1, scaleY: 1, onComplete: function() {
c.movement = 'float';
tweenCircle(c);
}
}
);
}
else {
if(c.movement == 'float') {
c.tween = TweenLite.to(c, 5 + Math.random()*3.5, {
x: c.x + -100+Math.random()*200, y: c.y + -100+Math.random()*200, ease:Quad.easeInOut, alpha: 0.2 + Math.random()*0.5, onComplete: function() {
tweenCircle(c);
}
}
);
}
else {
c.tween = TweenLite.to(c, 0.05, {
x: c.originX + Math.random()*3, y: c.originY + Math.random()*3, ease:Quad.easeInOut, onComplete: function() {
tweenCircle(c);
}
}
);
}
}
}
TweenLite.to函数第一个参数,要做动画的实例,第二个参数,事件,第三个参数,动画改变参数。
Quad.easeInOut()意思是在动画开始和结束时缓动。onComplete动画完成时调用的函数。易得,在我们的应用中,我们将开始下一次动画。
个人感言
其实刚开始没想做这么复杂,所以文件排的比较随意,然后就导致了后期项目完成时那副杂乱无章的样子。^_^,以后改。等我等看懂动画效果时在说,现在用的有点半懵半懂。
这篇博客写得有点乱。新手之作,就先这样吧。同上,以后改。因为不知道这个项目会不会拿来直接当我们计算机职业实践的作业。要是的话,我就彻改,连同博客。
以下是源代码地址。
还在审核。明天再说。相信我,我在小番茄里做了记录。
总结
以上所述是小编给大家介绍的Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对网站的支持!如果你觉得本文对你有帮助,欢迎转载,烦请注明出处,谢谢!
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