首页前端开发HTML使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏

使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏

时间2024-01-25 03:17:01发布访客分类HTML浏览223
导读:收集整理的这篇文章主要介绍了使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。 先看效果图(在线电脑尝试地址http://Biggsai.COM/maze.htML :起因 又到深夜了,...
收集整理的这篇文章主要介绍了使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

先看效果图(在线电脑尝试地址http://Biggsai.COM/maze.htML):


起因


 

又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!



 

超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!



 

当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!


分析

如果用数据结构与算法造出东西来呢?

什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。

有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。

超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。

经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。

大概是:

画线—> 画迷宫(擦线)—> 方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—> 完成游戏。画线(棋盘)

对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。

对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。

 

!DOCTYPE html>
    html>
      head>
        tITle>
    myHtml.html/title>
    	  /head>
       body>
      canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px">
    /canvas>
          /body>
      script type="text/javascript">
    VAR aa=14;
        var chess = document.getElementById("mycanvas");
        var context = chess.getContext('2d');
        //  var context2 = chess.getContext('2d');
        //      context.strokeStyle = 'yellow';
        var tree = [];
    //存放是否联通    var isling=[];
    //判断是否相连    for(var i=0;
    iaa;
i++){
            tree[i]=[];
            for(var j=0;
    jaa;
j++){
                tree[i][j]=-1;
//初始值为0        }
    }
      for(var i=0;
    iaa*aa;
i++){
            isling[i]=[];
            for(var j=0;
    jaa*aa;
j++){
                isling[i][j]=-1;
//初始值为0        }
    }
        function drawChessBoard(){
    //绘画        for(var i=0;
    iaa+1;
i++){
                context.strokeStyle='gray';
    //可选区域            context.moveTo(15+i*30,15);
    //垂直方向画15根线,相距30px;
                context.lineto(15+i*30,15+30*aa);
                context.stroke();
                context.moveTo(15,15+i*30);
    //水平方向画15根线,相距30px;
    棋盘为14*14;            context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
                context.stroke();
        }
    }
        drawChessBoard();
    //绘制棋盘       //      var mymap=new Array(36);
        //      for(var i=0;
    i36;
i++)    //     {
    mymap[i]=-1;
}
      /script>
    /html>
    

实现效果


画迷宫

随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。

因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)

迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)

之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!

我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。

具体思路为:(主要理解并查集)

1:定义好不想交集合的基本类和方法(seArch,union等)
2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
具体在格子中找个随机数m——> 随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——> 这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长][m/长-1,m%长][m/长,m%长+1][m/长,m%长-1]——> 判断是否越界
4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。
6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!

注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!



主要逻辑为:

 

while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路    {
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );
    //产生一个小于196的随机数        var neihbour=getnei(num);
        if(search(num)==search(neihbour)){
    continue;
}
        else//不在一个上        {
               isling[num][neihbour]=1;
    isling[neihbour][num]=1;
                drawline(num,neihbour);
    //划线            union(num,neihbour);
                 }
    }
    

那么在前面的代码为

!DOCTYPE html>
    html>
      head>
        title>
    MyHtml.html/title>
    	  /head>
       body>
      canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px">
    /canvas>
          /body>
      script type="text/javascript">
    //自行添加上面代码    //      var mymap=new Array(36);
        //      for(var i=0;
    i36;
i++)    //     {
    mymap[i]=-1;
}
    function getnei(a)//获得邻居号  random    {
            var x=parseInt(a/aa);
    //要精确成整数        var y=a%aa;
            var mynei=new Array();
    //储存邻居        if(x-1>
=0){
    mynei.push((x-1)*aa+y);
}
//上节点        if(x+114){
    mynei.push((x+1)*aa+y);
}
//下节点        if(y+114){
    mynei.push(x*aa+y+1);
}
    //有节点        if(y-1>
=0){
    mynei.push(x*aa+y-1);
}
    //下节点        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
            return mynei[ran];
    }
    function search(a)//找到根节点    {
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>
0)//说明是子节点        {
                return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);
//不能压缩路径路径压缩        }
            else            return a;
    }
    function value(a)//找到树的大小    {
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>
0)//说明是子节点        {
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);
//不能路径压缩        }
            else            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
    }
    function union(a,b)//合并    {
            var a1=search(a);
    //a根        var b1=search(b);
//b根        if(a1==b1){
}
        else        {
            if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数            {
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];
    //个数相加  注意是负数相加                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;
       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;            }
            else            {
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;
//a所在树成为b所在树的子树            }
        }
    }
    function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右    {
            var x1=parseInt(a/aa);
            var y1=a%aa;
            var x2=parseInt(b/aa);
            var y2=b%aa;
                    var x3=(x1+x2)/2;
            var y3=(y1+y2)/2;
        if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线        {
                //alert(x1);
                //  context.beginPath();
                context.strokeStyle = 'white';
                //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);
    //            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);
                context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
                //    context.stroke();
        }
        else        {
                //   context.beginPath();
                context.strokeStyle = 'white';
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);
    //            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);
                context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
                //      context.stroke();
        }
    }
         while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路    {
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );
    //产生一个小于196的随机数        var neihbour=getnei(num);
        if(search(num)==search(neihbour)){
    continue;
}
        else//不在一个上        {
               isling[num][neihbour]=1;
    isling[neihbour][num]=1;
                drawline(num,neihbour);
    //划线            union(num,neihbour);
                 }
    }
      /script>
    /html>
    

实现效果:



方块移动

这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。

另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)

另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。

为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。


结语

在线尝试地址,代码直接查看网页源代码即可!

以上所述是小编给大家介绍的使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对网站的支持!
如果你觉得本文对你有帮助,欢迎转载,烦请注明出处,谢谢!

声明:本文内容由网友自发贡献,本站不承担相应法律责任。对本内容有异议或投诉,请联系2913721942#qq.com核实处理,我们将尽快回复您,谢谢合作!

数据结构

若转载请注明出处: 使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏
本文地址: https://pptw.com/jishu/586075.html
HTML5 Blob 实现文件下载功能的示例代码 web字体加载方案优化小结

游客 回复需填写必要信息