canvas小画板之平滑曲线的实现
@H_304_1@功能需求
项目需求:需要实现一个可以自由书写的小画板
简单实现
对于熟悉canvas的同学来说,这个需求很简单,大致逻辑如下:
1)监听事件pointerdown,pointermove,pointerup
2)标记是否拖拽画线模式变量 isDrawing,在down事件时置为true,up的时候置为false
3)使用canvas的api,设置线条样式,调用绘制线条接口lineto方法
短短几十行代码就能实现:
!doctyPE htML>
html>
head>
meta charset=utf-8>
style>
canvas {
border: 1px solid #ccc }
body {
margin: 0;
}
/style>
/head>
body style="overflow: hidden;
background-color: rgb(250, 250, 250);
touch-action: none;
">
canvas id="c" width="1920" height="1080">
/canvas>
script>
VAR el = document.getElementById('c');
var ctx = el.getContext('2d');
//设置绘制线条样式 ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
var isDrawing;
//标记是否要绘制 //存储坐标点 let lastX, lastY;
document.body.onpointerdown = function (e) {
console.LOG('pointerdown');
isDrawing = true;
lastX = e.clientX;
lastY = e.clientY;
}
;
document.body.onpointermove = function (e) {
console.log('pointermove');
if (isDrawing) {
draw(e.clientX, e.clientY, lastX, lastY);
}
lastX = e.clientX, lastY = e.clientY;
}
;
document.body.onpointerup = function (e) {
if (isDrawing) {
draw(e.clientX, e.clientY, lastX, lastY);
}
lastX = e.clientX, lastY = e.clientY;
isDrawing = false;
}
;
function draw(x, y, lastX, lastY) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lastX, lastY);
ctx.lineTo(x, y);
ctx.stroke();
}
/script>
/body>
/html>
实现效果如下图:
以上就简单的实现了画板功能,如果要求不高的用户可以使用,但一旦遇到有点要求的用户就无法交付这种产品,仔细看是线条折线感太强。
为什么会有折线感呢?
主要原因:
我们调用的api方法lineTo是两点连线也就是直线
浏览器对鼠标事件mouSEMove的采集是有采集频率的,并不是每个鼠标移动经过的每一个像素点都会触发事件。
当鼠标移动的越快,那么两点之间的间隔就越远,那么折线感就更明显。
如何能绘制平滑的曲线?
canvas提供的api中是有现成接口的,贝塞尔系列的接口就能满足我们的要求,接下来我们讲一下使用二次贝塞尔曲线绘制平滑曲线。
quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y)
二次贝塞尔曲线接口需要四个参数,cpx,cpy是曲线的控制点,x,y是曲线终点。
有人问那曲线的起点在哪里?其实曲线的起点取决于上一操作状态,可以是moveTo的位置,或者是lineTo的位置,或者是贝塞尔的终点。
那么怎么调用quadraticCurveTo,参数怎么传呢?
我们需要找出关键位置,直接用例子告诉大家吧
1)假如我们用鼠标采集到abcDEF六个点
2)取前面三个点ABC计算,BC的中点B1,以A为起点,B为控制点,B1为终点,那么利用quadraticCurveTo可以绘制出这样一条贝塞尔曲线
3)接下来计算CD的中点C1,以B1为起点,C为控制点,C1为终点,那么利用quadraticCurveTo可以绘制出这样一条贝塞尔曲线
4)以此类推,当到了最后一个点时以D1为起点,E为控制点,F为终点,结束贝塞尔绘制。
根据算法进行代码改造
OK我们介绍了具体算法的影响,那用该算法对我们前面的代码进行改造:
!doctype html>
html>
head>
meta charset=utf-8>
style>
canvas {
border: 1px solid #ccc }
body {
margin: 0;
}
/style>
/head>
body style="overflow: hidden;
background-color: rgb(250, 250, 250);
touch-action: none;
">
canvas id="c" width="1920" height="1080">
/canvas>
script>
var el = document.getElementById('c');
var ctx = el.getContext('2d');
//设置绘制线条样式 ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
var isDrawing;
//标记是否要绘制 //存储坐标点 let points = [];
document.body.onpointerdown = function (e) {
console.log('pointerdown');
isDrawing = true;
points.push({
x: e.clientX, y: e.clientY }
);
}
;
document.body.onpointermove = function (e) {
console.log('pointermove');
if (isDrawing) {
draw(e.clientX, e.clientY);
}
}
;
document.body.onpointerup = function (e) {
if (isDrawing) {
draw(e.clientX, e.clientY);
}
points = [];
isDrawing = false;
}
;
function draw(mousex, mousey) {
points.push({
x: mousex, y: mousey }
);
ctx.beginPath();
let x = (points[points.length - 2].x + points[points.length - 1].x) / 2, y = (points[points.length - 2].y + points[points.length - 1].y) / 2;
if (points.length == 2) {
ctx.moveTo(points[points.length - 2].x, points[points.length - 2].y);
ctx.lineTo(x, y);
}
else {
let lastX = (points[points.length - 3].x + points[points.length - 2].x) / 2, lastY = (points[points.length - 3].y + points[points.length - 2].y) / 2;
ctx.moveTo(lastX, lastY);
ctx.quadraticCurveTo(points[points.length - 2].x, points[points.length - 2].y, x, y);
}
ctx.stroke();
points.slice(0, 1);
}
/script>
/body>
/html>
在原有基础上我们用了一个数组points保存鼠标经过的点,根据算法可知绘制贝塞尔曲线至少要用三个点,绘制过程中维护points数组。
实现效果如下,可见平滑了很多!
后续文章:
实现蜡笔效果,实现笔锋效果,画笔性能优化
到此这篇关于canvas小画板之平滑曲线的实现的文章就介绍到这了,更多相关canvas平滑曲线内容请搜索以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持!
声明:本文内容由网友自发贡献,本站不承担相应法律责任。对本内容有异议或投诉,请联系2913721942#qq.com核实处理,我们将尽快回复您,谢谢合作!
若转载请注明出处: canvas小画板之平滑曲线的实现
本文地址: https://pptw.com/jishu/586176.html
