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canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果

时间2024-01-26 17:08:02发布访客分类HTML浏览437
导读:收集整理的这篇文章主要介绍了html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。小宝典致力于为广大程序猿(媛)提供高品质的代码服务,请大家多多光顾小站,小宝典在此谢过。 前端如何呼风唤...
收集整理的这篇文章主要介绍了html5教程-canvas 让你呼风唤雨,下雨下雪效果,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。小宝典致力于为广大程序猿(媛)提供高品质的代码服务,请大家多多光顾小站,小宝典在此谢过。

前端如何呼风唤雨

Canvas 等于什么?
= html5 =js = 取代flash = 你可以即见即所得向别人装逼!没错 进入 canvas 的权力游戏吧!

起初我创造了canvas 。

我说,要有雨,就有了雨;

我说,要有雪,就有了雪。

而对于前端来说,canvas即是天地

在canvas这个天地上,前端可以呼风唤雨,无所不能。

------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------

文章起因

其实就是最近在做一个需求,需要有下雨下雪的动画特效, 故在这里做了一个drop的组件,来展现这种canvas常见的下落物体的效果。那么,=。= ,就让我们先看看效果吧。

[gIThub地址] 之后贴出来哈。。。。

效果展示

调用代码

  
#canvas{ width:100%; height: 100%; } script src="canvasDrop.js"> /script> script> canvasDrop.init({ tyPE: "rain", // drop类型,有rain or snow speed : [0.4,2.5], //速度范围 size_range: [0.5,1.5],//大小半径范围 hasBounce: true, //是否有反弹效果or false, wind_direction: -105 //角度 hasGravity: true //是否有重力考虑 } ); /script>

下雨 下雪

看起来效果还是不错的,相对于使用创建dom元素来制作多物体位移动画, 使用canvas会更加容易快捷,以及性能会更好

源码讲解

好了,接下来讲解一下简单的实现原理 首先,先定义一些我们会用到的全局变量,如风向角度,几率,对象数据等

定义全局变量

  //定义两个对象数据 //分别是drops下落物体对象 //和反弹物体bounces对象 VAR drops = [], bounces = [];
     //这里设定重力加速度为0.2/一帧 var gravity = 0.2;
       var speed_x_x, //横向加速度       speed_x_y, //纵向加速度       wind_anger;
      //风向 //画布的像素宽高 var canvasWidth,     canvasHeight;
     //创建drop的几率 var drop_chance;
     //配置对象 var OPTS;
 //判断是否有requestAnimationFrame方法,如果有则使用,没有则大约一秒30帧 window.requestAnimFrame =     window.requestAnimationFrame ||     window.webkitRequestAnimationFrame ||     window.mozRequestAnimationFrame ||     window.oRequestAnimationFrame ||     window.msRequestAnimationFrame ||     function(callback) {
             window.setTimeout(callback, 1000 / 30);
     }
    ;
 

定义核心对象

接下来我们需要定义几个重要的对象 该组织所需定义的对象也比较少,总共才三个 在整个drop组件中共定义了`三个核心对象,分别是如下:

  • Vector 速度对象,带有横向x,和纵向y的速度大小 单位为:V = 位移像素/帧

对于Vector对象的理解也十分简单粗暴,就是记录下落对象drop的速度/V

  var Vector = function(x, y) {
         //私有属性  横向速度x ,纵向速度y     this.x = x || 0;
         this.y = y || 0;
 }
    ;
 //公有方法- add : 速度改变函数,根据参数对速度进行增加 //由于业务需求,考虑的都是下落加速的情况,故没有减速的,后期可拓展 /* * @param v  object || string   */ Vector.PRototype.add = function(v) {
         if (v.x != null &
    &
 v.y != null) {
             this.x += v.x;
             this.y += v.y;
     }
 else {
             this.x += v;
             this.y += v;
     }
         return this;
 }
    ;
 //公有方法- copy : 复制一个vector,来用作保存之前速度节点的记录 Vector.prototype.copy = function() {
         //返回一个同等速度属性的Vector实例     return new Vector(this.x, this.y);
 }
    ;
 
  • Drop 下落物体对象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后面你也可自己拓展为陨石或者炮弹

对于Drop对象其基本定义如下

 //构造函数 var Drop = function() {
     /* .... */ }
    ;
 //公有方法-update  Drop.prototype.update = function() {
     /* .... */ }
    ;
 //公有方法-draw Drop.prototype.draw = function() {
     /* .... */ }
    ;
 

看了上面的三个方法,是否都猜到他们的作用呢,接下来让我们了解这三个方法做了些什么

构造函数

构造函数主要负责定义drop对象的初始信息,如速度,初始坐标,大小,加速度等

 //构造函数 Drop  var Drop = function() {
         //随机设置drop的初始坐标      //首先随机选择下落对象是从从哪一边     var randomEdge = Math.random()*2;
         if(randomEdge >
 1){
             this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80);
     }
else{
             this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height);
     }
          //设置下落元素的大小      //通过调用的OPTS函数的半径范围进行随机取值     this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR;
          //获得drop初始速度     //通过调用的OPTS函数的速度范围进行随机取值     this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR;
          this.prev = this.pos;
         //将角度乘以 0.017453293 (2PI/360)即可转换为弧度。     var eachAnger =  0.017453293;
          //获得风向的角度     wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger;
         //获得横向加速度      speed_x =  this.speed * Math.cos(wind_anger);
         //获得纵向加速度     speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger);
          //绑定一个速度实例     this.vel = new Vector(wind_x, wind_y);
  }
    ;
 

Drop对象的update方法

update方法负责,每一帧droP实例的属性的改变 如位移的改变

 Drop.prototype.update = function() {
            this.prev = this.pos.copy();
     //如果是有重力的情况,则纵向速度进行增加       if (OPTS.hasGravity) {
               this.vel.y += gravity;
       }
       //    this.pos.add(this.vel);
 }
    ;
 

Drop对象的draw方法

draw方法负责,每一帧drop实例的绘画

 Drop.prototype.draw = function() {
        ctx.beginPath();
       ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y);
 //目前只分为两种情况,一种是rain  即贝塞尔曲线   if(OPTS.type =="rain"){
            ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y);
            var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger));
            var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger));
            ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y);
            ctx.stroke();
    //另一种是snow--即圆形        }
else{
              ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y);
              ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2);
              ctx.fill();
   }
 }
    ;
 
  • bounce 下落落地反弹对象, 即上面雨水反弹的水滴, 你也可后期拓展为反弹的碎石片或者烟尘

定义的十分简单,这里就不做详细说明

 var Bounce = function(x, y) {
        var dist = Math.random() * 7;
       var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI;
        this.pos = new Vector(x, y);
       this.radius =  0.2+ Math.random()*0.8;
       this.vel = new Vector(     Math.cos(angle) * dist,     Math.sin(angle) * dist     );
 }
    ;
  Bounce.prototype.update = function() {
        this.vel.y += gravity;
        this.vel.x *= 0.95;
       this.vel.y *= 0.95;
        this.pos.add(this.vel);
 }
    ;
  Bounce.prototype.draw = function() {
        ctx.beginPath();
       ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2);
       ctx.fill();
  }
    ;
 

对外接口

update

即相当于整个canvas动画的开始函数

 function update() {
          var d = new Date;
         //清理画图     ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
          var i = drops.length;
     while (i--) {
              var drop = drops[i];
              drop.update();
             //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象         if (drop.pos.y >
= canvas.height) {
             //如果需要回弹,则在bouncess数组中加入bounce实例             if(OPTS.hasBounce){
                     var n = Math.round(4 + Math.random() * 4);
                     while (n--)                 bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height));
             }
                //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象             drops.splice(i, 1);
         }
              drop.draw();
     }
     //如果需要回弹     if(OPTS.hasBounce){
             var i = bounces.length;
         while (i--) {
                 var bounce = bounces[i];
                 bounce.update();
                 bounce.draw();
                 if (bounce.pos.y >
     canvas.height) bounces.splice(i, 1);
         }
     }
     //每次产生的数量     if(drops.length  OPTS.maxNum){
         if (Math.random()  drop_chance) {
                 var i = 0,                   len = OPTS.nuMLevel;
                 for(;
 i

init

init接口,初始化整个canvas画布的一切基础属性 如获得屏幕的像素比,和设置画布的像素大小,和样式的设置

 function init(opts) {
         OPTS = opts;
          canvas = document.getElementById(opts.id);
         ctx = canvas.getContext("2d");
          ////兼容高清屏幕,canvas画布像素也要相应改变     DPR = window.devicePixelRatio;
          //canvas画板像素大小, 需兼容高清屏幕,故画板canvas长宽应该乘于DPR     canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR;
         canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR;
          //设置画板宽高     canvas.width = canvasWidth;
         canvas.height = canvasHeight;
          drop_chance = 0.4;
         //设置样式     setStyle();
 }
  function setStyle(){
     if(OPTS.type =="rain"){
             ctx.lineWidth = 1 * DPR;
             ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';
             ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';
      }
else{
             ctx.lineWidth = 2 * DPR;
             ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';
             ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';
     }
 }
 

结束语

好了,一个简单的drop组件已经完成了,当然其存在着许多地方不够完善,经过本次drop组件的编写,对于canvas的动画实现,我相信在H5的场景中拥有着许多可发掘的地方。

最后说下不足的地方和后期的工作哈:

  • 0、该组件目前对外接口不够多,可调节的范围并不是很多,抽象不是很彻底
  • 1、 setStyle 设置 基本样式
  • 2、 Drop 和Bounce 对象的 update 和 draw 方法的自定义,让用户可以设立更多下落的 速度和大小改变的形式和样式效果
  • 3、 应增加对动画的pause,加速和减速等操作的接口

前端如何呼风唤雨

Canvas 等于什么?
= html5 =js = 取代flash = 你可以即见即所得向别人装逼!没错 进入 canvas 的权力游戏吧!

起初我创造了canvas 。

我说,要有雨,就有了雨;

我说,要有雪,就有了雪。

而对于前端来说,canvas即是天地

在canvas这个天地上,前端可以呼风唤雨,无所不能。

------------------------------------华丽的分割线-------------------------------------------------

文章起因

其实就是最近在做一个需求,需要有下雨下雪的动画特效, 故在这里做了一个drop的组件,来展现这种canvas常见的下落物体的效果。那么,=。= ,就让我们先看看效果吧。

[github地址] 之后贴出来哈。。。。

效果展示

调用代码

  
#canvas{ width:100%; height: 100%; } script src="canvasDrop.js"> /script> script> canvasDrop.init({ type: "rain", // drop类型,有rain or snow speed : [0.4,2.5], //速度范围 size_range: [0.5,1.5],//大小半径范围 hasBounce: true, //是否有反弹效果or false, wind_direction: -105 //角度 hasGravity: true //是否有重力考虑 } ); /script>

下雨 下雪

看起来效果还是不错的,相对于使用创建dom元素来制作多物体位移动画, 使用canvas会更加容易快捷,以及性能会更好

源码讲解

好了,接下来讲解一下简单的实现原理 首先,先定义一些我们会用到的全局变量,如风向角度,几率,对象数据等

定义全局变量

  //定义两个对象数据 //分别是drops下落物体对象 //和反弹物体bounces对象 var drops = [], bounces = [];
     //这里设定重力加速度为0.2/一帧 var gravity = 0.2;
       var speed_x_x, //横向加速度       speed_x_y, //纵向加速度       wind_anger;
      //风向 //画布的像素宽高 var canvasWidth,     canvasHeight;
     //创建drop的几率 var drop_chance;
     //配置对象 var OPTS;
 //判断是否有requestAnimationFrame方法,如果有则使用,没有则大约一秒30帧 window.requestAnimFrame =     window.requestAnimationFrame ||     window.webkitRequestAnimationFrame ||     window.mozRequestAnimationFrame ||     window.oRequestAnimationFrame ||     window.msRequestAnimationFrame ||     function(callback) {
             window.setTimeout(callback, 1000 / 30);
     }
    ;
 

定义核心对象

接下来我们需要定义几个重要的对象 该组织所需定义的对象也比较少,总共才三个 在整个drop组件中共定义了`三个核心对象,分别是如下:

  • Vector 速度对象,带有横向x,和纵向y的速度大小 单位为:V = 位移像素/帧

对于Vector对象的理解也十分简单粗暴,就是记录下落对象drop的速度/V

  var Vector = function(x, y) {
         //私有属性  横向速度x ,纵向速度y     this.x = x || 0;
         this.y = y || 0;
 }
    ;
 //公有方法- add : 速度改变函数,根据参数对速度进行增加 //由于业务需求,考虑的都是下落加速的情况,故没有减速的,后期可拓展 /* * @param v  object || string   */ Vector.prototype.add = function(v) {
         if (v.x != null &
    &
 v.y != null) {
             this.x += v.x;
             this.y += v.y;
     }
 else {
             this.x += v;
             this.y += v;
     }
         return this;
 }
    ;
 //公有方法- copy : 复制一个vector,来用作保存之前速度节点的记录 Vector.prototype.copy = function() {
         //返回一个同等速度属性的Vector实例     return new Vector(this.x, this.y);
 }
    ;
 
  • Drop 下落物体对象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后面你也可自己拓展为陨石或者炮弹

对于Drop对象其基本定义如下

 //构造函数 var Drop = function() {
     /* .... */ }
    ;
 //公有方法-update  Drop.prototype.update = function() {
     /* .... */ }
    ;
 //公有方法-draw Drop.prototype.draw = function() {
     /* .... */ }
    ;
 

看了上面的三个方法,是否都猜到他们的作用呢,接下来让我们了解这三个方法做了些什么

构造函数

构造函数主要负责定义drop对象的初始信息,如速度,初始坐标,大小,加速度等

 //构造函数 Drop  var Drop = function() {
         //随机设置drop的初始坐标      //首先随机选择下落对象是从从哪一边     var randomEdge = Math.random()*2;
         if(randomEdge >
 1){
             this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80);
     }
else{
             this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height);
     }
          //设置下落元素的大小      //通过调用的OPTS函数的半径范围进行随机取值     this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR;
          //获得drop初始速度     //通过调用的OPTS函数的速度范围进行随机取值     this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR;
          this.prev = this.pos;
         //将角度乘以 0.017453293 (2PI/360)即可转换为弧度。     var eachAnger =  0.017453293;
          //获得风向的角度     wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger;
         //获得横向加速度      speed_x =  this.speed * Math.cos(wind_anger);
         //获得纵向加速度     speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger);
          //绑定一个速度实例     this.vel = new Vector(wind_x, wind_y);
  }
    ;
 

Drop对象的update方法

update方法负责,每一帧drop实例的属性的改变 如位移的改变

 Drop.prototype.update = function() {
            this.prev = this.pos.copy();
     //如果是有重力的情况,则纵向速度进行增加       if (OPTS.hasGravity) {
               this.vel.y += gravity;
       }
       //    this.pos.add(this.vel);
 }
    ;
 

Drop对象的draw方法

draw方法负责,每一帧drop实例的绘画

 Drop.prototype.draw = function() {
        ctx.beginPath();
       ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y);
 //目前只分为两种情况,一种是rain  即贝塞尔曲线   if(OPTS.type =="rain"){
            ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y);
            var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger));
            var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger));
            ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y);
            ctx.stroke();
    //另一种是snow--即圆形        }
else{
              ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y);
              ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2);
              ctx.fill();
   }
 }
    ;
 
  • bounce 下落落地反弹对象, 即上面雨水反弹的水滴, 你也可后期拓展为反弹的碎石片或者烟尘

定义的十分简单,这里就不做详细说明

 var Bounce = function(x, y) {
        var dist = Math.random() * 7;
       var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI;
        this.pos = new Vector(x, y);
       this.radius =  0.2+ Math.random()*0.8;
       this.vel = new Vector(     Math.cos(angle) * dist,     Math.sin(angle) * dist     );
 }
    ;
  Bounce.prototype.update = function() {
        this.vel.y += gravity;
        this.vel.x *= 0.95;
       this.vel.y *= 0.95;
        this.pos.add(this.vel);
 }
    ;
  Bounce.prototype.draw = function() {
        ctx.beginPath();
       ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2);
       ctx.fill();
  }
    ;
 

对外接口

update

即相当于整个canvas动画的开始函数

 function update() {
          var d = new Date;
         //清理画图     ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
          var i = drops.length;
     while (i--) {
              var drop = drops[i];
              drop.update();
             //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象         if (drop.pos.y >
= canvas.height) {
             //如果需要回弹,则在bouncess数组中加入bounce实例             if(OPTS.hasBounce){
                     var n = Math.round(4 + Math.random() * 4);
                     while (n--)                 bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height));
             }
                //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象             drops.splice(i, 1);
         }
              drop.draw();
     }
     //如果需要回弹     if(OPTS.hasBounce){
             var i = bounces.length;
         while (i--) {
                 var bounce = bounces[i];
                 bounce.update();
                 bounce.draw();
                 if (bounce.pos.y >
     canvas.height) bounces.splice(i, 1);
         }
     }
     //每次产生的数量     if(drops.length  OPTS.maxNum){
         if (Math.random()  drop_chance) {
                 var i = 0,                   len = OPTS.numLevel;
                 for(;
 i

init

init接口,初始化整个canvas画布的一切基础属性 如获得屏幕的像素比,和设置画布的像素大小,和样式的设置

 function init(opts) {
         OPTS = opts;
          canvas = document.getElementById(opts.id);
         ctx = canvas.getContext("2d");
          ////兼容高清屏幕,canvas画布像素也要相应改变     DPR = window.devicePixelRatio;
          //canvas画板像素大小, 需兼容高清屏幕,故画板canvas长宽应该乘于DPR     canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR;
         canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR;
          //设置画板宽高     canvas.width = canvasWidth;
         canvas.height = canvasHeight;
          drop_chance = 0.4;
         //设置样式     setStyle();
 }
  function setStyle(){
     if(OPTS.type =="rain"){
             ctx.lineWidth = 1 * DPR;
             ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';
             ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';
      }
else{
             ctx.lineWidth = 2 * DPR;
             ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';
             ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';
     }
 }
     

结束语

好了,一个简单的drop组件已经完成了,当然其存在着许多地方不够完善,经过本次drop组件的编写,对于canvas的动画实现,我相信在H5的场景中拥有着许多可发掘的地方。

最后说下不足的地方和后期的工作哈:

  • 0、该组件目前对外接口不够多,可调节的范围并不是很多,抽象不是很彻底
  • 1、 setStyle 设置 基本样式
  • 2、 Drop 和Bounce 对象的 update 和 draw 方法的自定义,让用户可以设立更多下落的 速度和大小改变的形式和样式效果
  • 3、 应增加对动画的pause,加速和减速等操作的接口

觉得可用,就经常来吧! 欢迎评论哦! html5教程,巧夺天工,精雕玉琢。小宝典献丑了!

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ClassCSSdivDOMHTMLhtml5post-format-gallerythis数组

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