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canvas进阶之如何画出平滑的曲线

时间2024-01-24 23:45:17发布访客分类HTML浏览786
导读:收集整理的这篇文章主要介绍了canvas进阶之如何画出平滑的曲线,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。 @H_777_0@背景概要相信大家平时在学习canvas 或 项目开发中使用canvas的时候应该都遇到过这样的需...
收集整理的这篇文章主要介绍了canvas进阶之如何画出平滑的曲线,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。 @H_777_0@背景概要

相信大家平时在学习canvas 或 项目开发中使用canvas的时候应该都遇到过这样的需求:实现一个可以书写的画板小工具。

嗯,相信这对canvas使用较熟的童鞋来说仅仅只是几十行代码就可以搞掂的事情,以下demo就是一个再也简单不过的例子了:

!DOCTYPE htML>
    html>
    head>
        tITle>
    Sketchpad demo/title>
        style type="text/css">
        canvas {
                border: 1px blue solid;
         }
        /style>
    /head>
    body>
        canvas id="canvas" width="800" height="500">
    /canvas>
        script type="text/javascript">
            let isDown = false;
            let beginPoint = null;
            const canvas = document.querySelector('#canvas');
            const ctx = canvas.getContext('2d');
            // 设置线条颜色        ctx.strokeStyle = 'red';
            ctx.lineWidth = 1;
            ctx.lineJoin = 'round';
            ctx.lineCap = 'round';
            canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
            canvas.addEventListener('mouSEMove', move, false);
            canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
            canvas.addEventListener('mouseout', up, false);
        function down(evt) {
                isDown = true;
                beginPoint = getPos(evt);
        }
        function move(evt) {
                if (!isDown) return;
                const endPoint = getPos(evt);
                drawLine(beginPoint, endPoint);
                beginPoint = endPoint;
        }
        function up(evt) {
                if (!isDown) return;
                            const endPoint = getPos(evt);
                drawLine(beginPoint, endPoint);
                beginPoint = null;
                isDown = false;
        }
        function getPos(evt) {
            return {
                x: evt.clientX,                y: evt.clientY            }
        }
        function drawLine(beginPoint, endPoint) {
                ctx.beginPath();
                ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
                ctx.lineto(endPoint.x, endPoint.y);
                ctx.stroke();
                ctx.closePath();
        }
        /script>
    /body>
    /html>
    

它的实现逻辑也很简单:

  • 我们在canvas画布上主要监听了三个事件:mousedownmouseupmousemove,同时我们也创建了一个isDown变量;
  • 当用户按下鼠标(mousedown,即起笔)时将isDown置为true,而放下鼠标(mouseup)的时候将它置为false,这样做的好处就是可以判断用户当前是否处于绘画状态;
  • 通过mousemove事件不断采集鼠标经过的坐标点,当且仅当isDowntrue(即处于书写状态)时将当前的点通过canvas的lineTo方法与前面的点进行连接、绘制;

通过以上几个步骤我们就可以实现基本的画板功能了,然而事情并没那么简单,仔细的童鞋也许会发现一个很严重的问题——通过这种方式画出来的线条存在锯齿,不够平滑,而且你画得越快,折线感越强。表现如下图所示:

为什么会这样呢?

问题分析

出现该现象的原因主要是:

我们是以canvas的lineTo方法连接点的,连接相邻两点的是条直线,非曲线,因此通过这种方式绘制出来的是条折线;

受限于浏览器对mousemove事件的采集频率,大家都知道在mousemove时,浏览器是每隔一小段时间去采集当前鼠标的坐标的,因此鼠标移动的越快,采集的两个临近点的距离就越远,故“折线感越明显“;

如何才能画出平滑的曲线?

要画出平滑的曲线,其实也是有方法的,lineTo靠不住那我们可以采用canvas的另一个绘图API——quadraticCurveTo ,它用于绘制二次贝塞尔曲线。

二次贝塞尔曲线

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)

调用quadraticCurveTo方法需要四个参数,cp1xcp1y描述的是控制点,而xy则是曲线的终点:

更多详细的信息可移步MDN

既然要使用贝塞尔曲线,很显然我们的数据是不够用的,要完整描述一个二次贝塞尔曲线,我们需要:起始点、控制点和终点,这些数据怎么来呢?

有一个很巧妙的算法可以帮助我们获取这些信息

获取二次贝塞尔关键点的算法

这个算法并不难理解,这里我直接举例子吧:

假设我们在一次绘画中共采集到6个鼠标坐标,分别是A, B, C, D, E, F;取前面的A, B, C三点,计算出BC的中点B1,以A为起点,B为控制点,B1为终点,利用quadraticCurveTo绘制一条二次贝塞尔曲线线段;

接下来,计算得出CD点的中点C1,以B1为起点、C为控制点、C1为终点继续绘制曲线;

依次类推不断绘制下去,当到最后一个点F时,则以DE的中点D1为起点,以E为控制点,F为终点结束贝塞尔曲线。

OK,算法就是这样,那我们基于该算法再对现有代码进行一次升级改造:

let isDown = false;
    let points = [];
    let beginPoint = null;
    const canvas = document.querySelector('#canvas');
    const ctx = canvas.getContext('2d');
    // 设置线条颜色ctx.strokeStyle = 'red';
    ctx.lineWidth = 1;
    ctx.lineJoin = 'round';
    ctx.lineCap = 'round';
    canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
    canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
    canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
    canvas.addEventListener('mouseout', up, false);
function down(evt) {
        isDown = true;
    const {
 x, y }
     = getPos(evt);
    points.push({
x, y}
    );
    beginPoint = {
x, y}
    ;
}
function move(evt) {
        if (!isDown) return;
    const {
 x, y }
     = getPos(evt);
    points.push({
x, y}
    );
        if (points.length >
 3) {
            const lastTwoPoints = points.slice(-2);
            const controlPoint = lastTwoPoints[0];
        const endPoint = {
            x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,            y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,        }
            drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
            beginPoint = endPoint;
    }
}
function up(evt) {
        if (!isDown) return;
    const {
 x, y }
     = getPos(evt);
    points.push({
x, y}
    );
        if (points.length >
 3) {
            const lastTwoPoints = points.slice(-2);
            const controlPoint = lastTwoPoints[0];
            const endPoint = lastTwoPoints[1];
            drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
    }
        beginPoint = null;
        isDown = false;
        points = [];
}
function getPos(evt) {
    return {
        x: evt.clientX,        y: evt.clientY    }
}
function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
        ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
        ctx.stroke();
        ctx.closePath();
}
    

在原有的基础上,我们创建了一个变量points用于保存之前mousemove事件中鼠标经过的点,根据该算法可知要绘制二次贝塞尔曲线起码需要3个点以上,因此我们只有在points中的点数大于3时才开始绘制。接下来的处理就跟该算法一毛一样了,这里不再赘述。

代码更新后我们的曲线也变得平滑了许多,如下图所示:

本文到这里就结束了,希望大家在canvas画板中“画”得愉快~我们下次再见:)

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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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