canvas绘图按照contain或者cover方式适配并居中显示
导读:收集整理的这篇文章主要介绍了canvas绘图按照contain或者cover方式适配并居中显示,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。 canvas绘图时drawImage,需要绘制的图片大小不同,比例各异,所以就需要像...
收集整理的这篇文章主要介绍了canvas绘图按照contain或者cover方式适配并居中显示,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。 canvas绘图时drawImage,需要绘制的图片大小不同,比例各异,所以就需要像htML+css布局那样,需要contain和cover来满足不同的需求。
contain
保持纵横比缩放图片,使图片的长边能完全显示出来。也就是说,可以完整地将图片显示出来。
图片按照contain模式放到固定盒子的矩形内,则需要对图片进行一定的缩放。
原则是:
如果图片宽高不等,使图片的长边能完全显示出来,则原图片高的一边缩放后等于固定盒子对应的一边,等比例求出另外一边,
如果图片宽高相等,则根据固定盒子的宽高来决定缩放后图片的宽高,固定盒子的宽大于高,则缩放后的图片高等于固定盒子的高度,对应求出另外一边即可,反之亦然。
/** * @param {
Number}
sx 固定盒子的x坐标,sy 固定盒子的y左标 * @param {
Number}
box_w 固定盒子的宽, box_h 固定盒子的高 * @param {
Number}
source_w 原图片的宽, source_h 原图片的高 * @return {
Object}
{
drawImage的参数,缩放后图片的x坐标,y坐标,宽和高}
,对应drawImage(imageResource, dx, dy, dWidth, dHeight) */ function containimg(sx, sy , box_w, box_h, source_w, source_h){
VAR dx = sx, dy = sy, dWidth = box_w, dHeight = box_h;
if(source_w >
source_h || (source_w == source_h &
&
box_w box_h)){
dHeight = source_h*dWidth/source_w;
dy = sy + (box_h-dHeight)/2;
}
else if(source_w source_h || (source_w == source_h &
&
box_w >
box_h)){
dWidth = source_w*dHeight/source_h;
dx = sx + (box_w-dWidth)/2;
}
return{
dx, dy, dWidth, dHeight }
}
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.fillStyle = '#e1f0ff';
//固定盒子的位置和大小--图片需要放在这个盒子内 ctx.fillRect(30, 30, 150, 200);
var img = new Image();
img.onload = function () {
console.LOG(img.width,img.height);
var imgRect = containImg(30,30,150,200,img.width,img.height);
console.log('imgRect',imgRect);
ctx.drawImage(img, imgRect.dx, imgRect.dy, imgRect.dWidth, imgRect.dHeight);
}
img.src = "./timg2.jpg";
//注:img预加载模式下,onload应该放在为src赋值的上面,以避免已有缓存的情况下无法触发onload事件从而导致onload中的事件不执行的情况发生cover
保持纵横比缩放图片,只保证图片的短边能完全显示出来。也就是说,图片通常只在水平或垂直方向是完整的,另一个方向将会发生截取。
原理:
按照固定盒子的比例截取图片的部分
/** * @param {
Number}
box_w 固定盒子的宽, box_h 固定盒子的高 * @param {
Number}
source_w 原图片的宽, source_h 原图片的高 * @return {
Object}
{
截取的图片信息}
,对应drawImage(imageResource, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)参数 */ function coverImg(box_w, box_h, source_w, source_h){
var sx = 0, sy = 0, sWidth = source_w, sHeight = source_h;
if(source_w >
source_h || (source_w == source_h &
&
box_w box_h)){
sWidth = box_w*sHeight/box_h;
sx = (source_w-sWidth)/2;
}
else if(source_w source_h || (source_w == source_h &
&
box_w >
box_h)){
sHeight = box_h*sWidth/box_w;
sy = (source_h-sHeight)/2;
}
return{
sx, sy, sWidth, sHeight }
}
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.fillStyle = '#e1f0ff';
//固定盒子的位置和大小--图片需要放在这个盒子内 ctx.fillRect(30, 30, 150, 200);
var img = new Image();
img.onload = function () {
console.log(img.width,img.height);
var imgRect = coverImg(150,200,img.width,img.height);
console.log('imgRect',imgRect);
ctx.drawImage(img, imgRect.sx, imgRect.sy, imgRect.sWidth, imgRect.sHeight, 30, 30, 150, 200);
}
img.src = "./timg2.jpg";
//注:img预加载模式下,onload应该放在为src赋值的上面,以避免已有缓存的情况下无法触发onload事件从而导致onload中的事件不执行的情况发生以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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