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canvas绘制图片drawImage使用方法

时间2024-01-25 07:02:22发布访客分类HTML浏览776
导读:收集整理的这篇文章主要介绍了canvas绘制图片drawImage使用方法,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。 不得不说,htML5中的canvas真的非常强大,从图片处理,到视频处理,再到游戏开发,都能见到canv...
收集整理的这篇文章主要介绍了canvas绘制图片drawImage使用方法,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

不得不说,htML5中的canvas真的非常强大,从图片处理,到视频处理,再到游戏开发,都能见到canvas的身影,然而,就这一个canvas> 标签,功能居然如此强大,这主要归功于canvas强大的API,也正是因为这么多的API,让很多人对canvas望而却步。

drawImage绘制图片

drawImagecanvas提供的一个方法,通过这个函数我们可以把一张图片绘制到canvas中。首先看看这个方法的声明:

void ctx.drawImage(image, dx, dy);
    void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
    void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
    

先来解释下几个参数:

  • image:要绘制的图片,支持很多形式,比如CSSImageValueHTMLImageElementSVGImageElementHTMLVideoElementHTMLCanvasElementImageBITmap 或者OffscreenCanvas
  • dx:d代表目的(destination),就是canvas上起点的x轴
  • dy:canvas上起点的y轴
  • dWidth:canvas上绘制的宽度
  • dHeight:canvas上绘制的高度
  • sx:s代表原来的(source),就是原始图片的起点的x轴
  • sy:原始图片的起点的y轴
  • sWidth:截取的原始图片的宽度
  • sHeight:截取的原始图片的高度

这么多的参数,我来用一句话总结下这个函数的功能:从任意位置截取指定大小的图片并将其以指定大小绘制在canvas上的任意位置。这里截取的大小就是sWidthsHeight来设置,dHeightdWidth就是绘制的大小。

说了这么多,来实际动手做一下:

div style="border: 1px solid black;
     width: 300px;
    height: 300px;
    ">
        canvas id="c1" width="300" height="300">
    /canvas>
      /div>
    script>
    VAR c = document.getElementById('c1');
    var ctx = c.getContext('2d');
    var img = new Image();
    img.src = "https://timgsa.baidu.COM/timg?image&
    quality=80&
    size=b9999_10000&
    sec=1599994255228&
    di=2f8ea231d1F1b557a73b0f1733bb71CF&
    imgtyPE=0&
    src=http%3A%2F%2Ff.01ny.cn%2Fforum%2f201206%2F28%2F143206f8u8ruk6eeqr7x3u.jpg";
img.onload = function (e) {
      drawImg(this);
}
    ;
function drawImg (img) {
      ctx.clearRect(0,0, c.width, c.height);
      ctx.drawImage(img, 0,0, 200, c.height);
}
    /script>
    

@H_360_79@

这里我这用了5个参数,我们来试下其他几个参数,这里我就想要美女的头像并把它绘制到中间:

ctx.drawImage(img, 200,150, 160, 180, 70, 60, 160, 180);
    

做一个图片放大器

思路很简单,先获取鼠标位置的像素点,然后把它绘制成更大的区域,就实现了放大。话不多说,先上效果图:

代码也很简单:

div style="border: 1px solid black;
     width: 300px;
    height: 300px;
    ">
        canvas id="c1" width="300" height="300">
    /canvas>
      /div>
    

这里需要注意的是,图片资源不能跨域,比如这样:

// 图片改成百度的img.src = https://timgsa.baidu.com/timg?image&
    quality=80&
    size=b9999_10000&
    sec=1599994255228&
    di=2f8ea231d1f1b557a73b0f1733bb71cf&
    imgtype=0&
    src=http%3A%2F%2Ff.01ny.cn%2Fforum%2F201206%2F28%2F143206f8u8ruk6eeqr7x3u.jpg;
    

在getImageData是就会报错,说是跨域了:

index.html:47 Uncaught DOMException: Failed to execute 'getImageData' on
'CanvasRenderingContext2D': The canvas has been tainted by cross-origin data.

canvas中的抗锯齿

所谓抗锯齿,就是图片放大到很大时,能否看到一个一个的像素点,能看到就说明不抗锯齿,canvas中默认是开启了抗锯齿的,也就是imagESMoothingEnabled这个属性是true,开启抗锯齿会破坏原有像素,像素之间是平滑过渡的,一般肉眼是看不出来的,我们来做个对比:

// 关闭抗锯齿ctx.imageSmoothingEnabled = false;
    

明显的对比,关闭抗锯齿之后,放大区域像打了马赛克,能明显看到每个像素点,开启抗锯齿的情况下每个像素点之间的渐变则很顺畅,人眼看上去有种模糊的感觉。但从整个画面看,关闭抗锯齿后,图片模糊了很多。

用canvas来渲染视频

开头也说过,canvas能处理视频,现在我们用drawImage来渲染一个视频。

先说思路:每隔一段时间截取视频的当前帧,绘制出来。就是这么简单,上代码:

video id="video1" controls="" width="180" style="margin-top:15px;
    ">
    	  source src="1.mp4" type="video/mp4">
    	/video>
    	canvas id="c2" width="180" height="320">
    /canvas>
    script>
        var v=document.getElementById("video1");
    var c3=document.getElementById("c2");
    ctx3=c3.getContext('2d');
    var i = null;
// 每20ms截取视频帧v.addEventListener('play',function() {
	i = window.setInterval(function() {
		ctx3.drawImage(v,0,0, 180, 320)	}
    ,20);
}
    , false);
v.addEventListener('pause',function() {
    	window.clearInterval(i);
    	i = null;
}
    ,false);
v.addEventListener('ended', function() {
    	clearInterval(i);
    	i = null;
}
    ,false);
    /script>
    

效果:

cool, 左侧是video标签显示的视频,右侧是我们用canvas绘制的,每20毫秒绘制一次,很棒哦。如果我们把时间放长一点,就能实现卡顿的效果😂

drawImageData兼容性

到此这篇关于canvas绘制图片drawImage使用方法的文章就介绍到这了,更多相关canvas绘制图片drawImage内容请搜索以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持!

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