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提高HTML5 Canvas性能的技巧

时间2024-01-26 11:41:03发布访客分类HTML浏览551
导读:收集整理的这篇文章主要介绍了html5教程-提高HTML5 Canvas性能的技巧,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。小宝典致力于为广大程序猿(媛)提供高品质的代码服务,请大家多多光顾小站,小宝典在此谢过。 一:使用缓存技术...
收集整理的这篇文章主要介绍了html5教程-提高HTML5 Canvas性能的技巧,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。小宝典致力于为广大程序猿(媛)提供高品质的代码服务,请大家多多光顾小站,小宝典在此谢过。

一:使用缓存技术实现预绘制,减少重复绘制Canvs内容

很多时候我们在Canvas上绘制与更新,总是会保留一些不变的内容,对于这些内容


应该预先绘制缓存,而不是每次刷新。

直接绘制代码如下:


[javascript]  ontext.font="24px Arial";  
context.fillStyle="blue";  
context.fillText("Please Press Esc> to exIT game",5,50);  
requestAnimationFrame(render);  

context.font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please PRess Esc> to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);
使用缓存预绘制技术:


[javascript]  function render(context) {  
    context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);  
    requestAnimationFrame(render);  
}  
 
function drawText(context) {  
    mText_canvas = document.createElement("canvas");  
    mText_canvas.width = 450;  
    mText_canvas.height = 54;  
    VAR m_context = mText_canvas.getContext("2d");  
    m_context.font="24px Arial";  
    m_context.fillStyle="blue";  
    m_context.fillText("Please press Esc> to exit game",5,50);  
}  

function render(context) {
 context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
 requestAnimationFrame(render);
}

function drawText(context) {
 mText_canvas = document.createElement("canvas");
 mText_canvas.width = 450;
 mText_canvas.height = 54;
 var m_context = mText_canvas.getContext("2d");
 m_context.font="24px Arial";
 m_context.fillStyle="blue";
 m_context.fillText("Please press Esc> to exit game",5,50);
}
使用Canvas缓存绘制技术的时候,一定记得缓存Canvas对象大小要小于实际的Canvas

大小。尽量把绘制直线点的操作放在一起,而且尽量一次绘制完成,一个不好的代码如下:

[javascript] for (var i = 0; i points.length - 1; i++) {  
      var p1 = points[i];  
      var p2 = points[i+1];  
      context.beginPath();  
      context.moveTo(p1.x, p1.y);  
      context.lineto(p2.x, p2.y);  
      context.stroke();  
}  

for (var i = 0; i points.length - 1; i++) {
   var p1 = points[i];
   var p2 = points[i+1];
   context.beginPath();
   context.moveTo(p1.x, p1.y);
   context.lineTo(p2.x, p2.y);
   context.stroke();
} 修改以后性能较高的代码如下:

[javascript]  context.beginPath();  
for (var i = 0; i points.length - 1; i++) {  
  var p1 = points[i];  
  var p2 = points[i+1];  
  context.moveTo(p1.x, p1.y);  
  context.lineTo(p2.x, p2.y);  
}  
context.stroke();  

context.beginPath();
for (var i = 0; i points.length - 1; i++) {
  var p1 = points[i];
  var p2 = points[i+1];
  context.moveTo(p1.x, p1.y);
  context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke(); 避免不必要的Canvas绘制状态频繁切换,一个频繁切换绘制style的例子如下:


[javascript]  var GAP = 10;  
for(var i=0; i10; i++) {  
    context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");  
    context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);  
}  

var GAP = 10;
for(var i=0; i10; i++) {
 context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
 context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
}
避免频繁切换绘制状态,性能更好的绘制代码如下:


[javascript] // even  
context.fillStyle = "red";  
for (var i = 0; i 5; i++) {  
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);  
}  
             
// odd  
context.fillStyle = "blue";  
for (var i = 0; i 5; i++) {  
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);  
}  

// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
}
   
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);
}

绘制时,只绘制需要更新的区域,任何时候都要避免不必要的重复绘制与额外开销。

对于复杂的场景绘制使用分层绘制技术,分为前景与背景分别绘制。定义Canvas层的

HTML如下:


[htML] canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">  
/canvas>  
canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">  
SPAN style="FONT-Size: 18px"> /canvas>  
/SPAN>  

canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">
/canvas>
canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">
/canvas>

如果没有必要,要尽量避免使用绘制特效,如阴影,模糊等。

 


避免使用浮点数坐标。

绘制图形时,长度与坐标应选取整数而不是浮点数,原因在于Canvas支持半个像素绘制

会根据小数位实现插值算法实现绘制图像的反锯齿效果,如果没有必要请不要选择浮点数值。

 


清空Canvas上的绘制内容:

context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)

但是其实在Canvas还有一种类似hack的清空方法:

canvas.width = canvas.width;

也可以实现清空canvas上内容的效果,但是在某些浏览器上可能不支持。

 

一:使用缓存技术实现预绘制,减少重复绘制Canvs内容

很多时候我们在Canvas上绘制与更新,总是会保留一些不变的内容,对于这些内容


应该预先绘制缓存,而不是每次刷新。

直接绘制代码如下:


[javascript]  ontext.font="24px Arial";  
context.fillStyle="blue";  
context.fillText("Please press Esc> to exit game",5,50);  
requestAnimationFrame(render);  

context.font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press Esc> to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);
使用缓存预绘制技术:


[javascript]  function render(context) {  
    context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);  
    requestAnimationFrame(render);  
}  
 
function drawText(context) {  
    mText_canvas = document.createElement("canvas");  
    mText_canvas.width = 450;  
    mText_canvas.height = 54;  
    var m_context = mText_canvas.getContext("2d");  
    m_context.font="24px Arial";  
    m_context.fillStyle="blue";  
    m_context.fillText("Please press Esc> to exit game",5,50);  
}  

function render(context) {
 context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
 requestAnimationFrame(render);
}

function drawText(context) {
 mText_canvas = document.createElement("canvas");
 mText_canvas.width = 450;
 mText_canvas.height = 54;
 var m_context = mText_canvas.getContext("2d");
 m_context.font="24px Arial";
 m_context.fillStyle="blue";
 m_context.fillText("Please press Esc> to exit game",5,50);
}
使用Canvas缓存绘制技术的时候,一定记得缓存Canvas对象大小要小于实际的Canvas

大小。尽量把绘制直线点的操作放在一起,而且尽量一次绘制完成,一个不好的代码如下:

[javascript] for (var i = 0; i points.length - 1; i++) {  
      var p1 = points[i];  
      var p2 = points[i+1];  
      context.beginPath();  
      context.moveTo(p1.x, p1.y);  
      context.lineTo(p2.x, p2.y);  
      context.stroke();  
}  

for (var i = 0; i points.length - 1; i++) {
   var p1 = points[i];
   var p2 = points[i+1];
   context.beginPath();
   context.moveTo(p1.x, p1.y);
   context.lineTo(p2.x, p2.y);
   context.stroke();
} 修改以后性能较高的代码如下:

[javascript]  context.beginPath();  
for (var i = 0; i points.length - 1; i++) {  
  var p1 = points[i];  
  var p2 = points[i+1];  
  context.moveTo(p1.x, p1.y);  
  context.lineTo(p2.x, p2.y);  
}  
context.stroke();  

context.beginPath();
for (var i = 0; i points.length - 1; i++) {
  var p1 = points[i];
  var p2 = points[i+1];
  context.moveTo(p1.x, p1.y);
  context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke(); 避免不必要的Canvas绘制状态频繁切换,一个频繁切换绘制style的例子如下:


[javascript]  var GAP = 10;  
for(var i=0; i10; i++) {  
    context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");  
    context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);  
}  

var GAP = 10;
for(var i=0; i10; i++) {
 context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
 context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
}
避免频繁切换绘制状态,性能更好的绘制代码如下:


[javascript] // even  
context.fillStyle = "red";  
for (var i = 0; i 5; i++) {  
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);  
}  
             
// odd  
context.fillStyle = "blue";  
for (var i = 0; i 5; i++) {  
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);  
}  

// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
}
   
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);
}

绘制时,只绘制需要更新的区域,任何时候都要避免不必要的重复绘制与额外开销。

对于复杂的场景绘制使用分层绘制技术,分为前景与背景分别绘制。定义Canvas层的

HTML如下:


[html] canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">  
/canvas>  
canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">  
SPAN style="FONT-sIZE: 18px"> /canvas>  
/SPAN>  

canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">
/canvas>
canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">
/canvas>

如果没有必要,要尽量避免使用绘制特效,如阴影,模糊等。

 


避免使用浮点数坐标。

绘制图形时,长度与坐标应选取整数而不是浮点数,原因在于Canvas支持半个像素绘制

会根据小数位实现插值算法实现绘制图像的反锯齿效果,如果没有必要请不要选择浮点数值。

 


清空Canvas上的绘制内容:

context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)

但是其实在Canvas还有一种类似hack的清空方法:

canvas.width = canvas.width;

也可以实现清空canvas上内容的效果,但是在某些浏览器上可能不支持。

 

觉得可用,就经常来吧! 欢迎评论哦! html5教程,巧夺天工,精雕玉琢。小宝典献丑了!

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