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使用canvas实现迷宫游戏

时间2024-01-23 14:23:15发布访客分类HTML浏览369
导读:收集整理的这篇文章主要介绍了使用canvas实现迷宫游戏,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。这篇文章主要介绍了关于使用canvas实现迷宫游戏,有着一定的参考价值,现在分享给大家,有需要的朋友可以参考一下前言(最近设计模式看的...
收集整理的这篇文章主要介绍了使用canvas实现迷宫游戏,觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。这篇文章主要介绍了关于使用canvas实现迷宫游戏,有着一定的参考价值,现在分享给大家,有需要的朋友可以参考一下

前言

(最近设计模式看的有点头大,一直面对纯js实在是有些枯燥-_-。所以写一点有趣的东西调剂一下)
现在canvas已经不算新鲜了,不过由于日常业务中并不常用,所以实践并不多,今天分享一下,如何实现简单canvas迷宫。这个例子来源于《htML5秘籍》第二版,代码有稍微做了点调整。

由于中间有一步使用canvas获取图片信息的时候,必须使用服务器环境。所以我先写了一个样例扔在服务器上,大家可以先体验一下效果(用成就感作为驱动力哈哈哈)

正文

实现这个小游戏也不难,让我们想想,一个迷宫游戏有哪些基本要素。

首先当然得有个地图,然后得有个移动的小人,这两个我们利用cavans来绘制;

接下来是物体移动的程序,这个程序主要包括2个方面:

1.让物体跟我们指定的指令来移动;
2.检测物体是否碰到墙体或者出口。

绘制迷宫的地图和移动的小人

绘制地图的主要步骤是:

  1. 获取一张地图的图片

  2. 利用cavans绘制图像。

迷宫地图的生成,可以借助谷歌的一个迷宫在线生成器来获得。

绘制小人也是一样直接找一个小人的图片即可,不过这里要注意的是,要找正方形的图片,因为一会我们需要做移动的碰撞检测,方形比较好判断。

接下来就要写绘制迷宫和小人的主要函数

function drawMaze(mazeFile, startingX, startingY) {
  VAR imgMaze = new Image()  imgMaze.onload = function () {
    // 画布大小调整    canvas.width = imgMaze.width    canvas.height = imgMaze.height    // 绘制笑脸    var imgFace = document.getElementById("face")    context.drawImage(imgMaze, 0, 0)    x = startingX    y = startingY    context.drawImage(imgFace, x, y)    context.stroke()  }
  imgMaze.src = mazeFile}
    

mazeFile是迷宫的图片地址,startingXstartingY,是起始点的坐标。在这里图片引入的方式用了2种,原因是小人的图片我不经常更换,就直接写在页面里,迷宫的地图打算做成可变的,所以在js里引入,你想把图片都直接用js引入也没有问题。其他部分比较简单,不再赘述。

移动函数

移动的主要原理是:
接受指定的用户输入(在这里是响应方向键),转换成对应的移动指令。然后周期性的检查移动指令,绘制对应的目标位置。举个简单的例子:

比如每按下一次方向键上,就记录下应该往上移动,然后每隔100毫秒检查当前的移动指令,绘制应该移动的目标地点,重复这个过程。代码也比较简单:

// 移动函数function PRocessKey(e) {
  dx = 0  dy = 0  // 上下左右方向键检测  if (e.keyCode === 38) {
    dy = -1  }
  if (e.keyCode === 40) {
    dy = 1  }
  if (e.keyCode === 37) {
    dx = -1  }
  if (e.keyCode === 39) {
    dx = 1  }
}
// 绘制帧function drawFrame() {
  if (dx != 0 || dy != 0) {
        // context.clearRect(x,y,canvas.width,canvas.height)    // 绘制移动轨迹    context.beginPath();
    context.fillStyle = "rgb(254,244,207)"    context.rect(x, y, 15, 15)    context.fill()    x += dx    y += dy    // 碰撞检测    if (checkForCollision()) {
      x -= dx      y -= dy      dx = 0      dy = 0    }
        //绘制小人应该移动的地点    var imgFace = document.getElementById('face')    context.drawImage(imgFace, x, y)    if (canvas.height - y  17) {
      // isFirst = false      alert('恭喜你通关 游戏结束')      return false    }
    // 这里如果重置的话变成非自动移动,也就是每按下一次方向键只前进一步,由于目前体验不好所以先不做重置    // dx = 0    // dy = 0  }
  setTimeout(drawFrame, 20)}
    

上述代码中,移动函数比较简单,绘制帧的函数里面比较重要的就是碰撞检测函数,在下面详细解释。

碰撞检测

要检测物体与墙体是否碰撞,通常情况是要先把地图信息保存到内存里,然后在移动物体时检测是否与当前的某个墙体碰撞,但是由于我们的地图背景是黑白迷宫,所以可以使用颜色来检测碰撞。具体的做法是:

获取当前物体的坐标位置,利用canvas检测当前地图上这个位置的颜色是否为黑色,如果是,说是是墙体,不应该执行移动,下面就是代码:

function checkForCollision() {
      var imageData = context.getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)  var pixels = imageData.data  for (var i = 0, len = pixels.length;
     i  len;
 i++) {
        var red = pixels[i],        green = pixels[i + 1]        blue = pixels[i + 2]        alpha = pixels[i + 3]    // 检测是否碰到黑色的墙    if (red === 0 &
    &
     green === 0 &
    &
 blue === 0) {
      return true    }
  }
  return false}
    

在这里,15是小人的宽度,我们检测小人两侧各1px范围(对应代码中的getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)可以稍微思考下这里为什么是+2),如果是黑色,说明检测到碰撞。

其余

在代码里,我加了一些其他的功能,比如提示答案等。至于更换地图也比较简单:把地图对应的文件地址,起点坐标,答案图片路径等存在一个对象里,然后设置一个地图数组,点击的时候切换地图并重新渲染就可以了。还有一些值得优化的地方,比如:

  1. 碰撞检测在拐弯的地方体验不佳;

  2. 当前情况运行时有轨迹,在答案模式下应该如何去掉轨迹?

有兴趣的同学可以试着自己实现下。

小结

这个例子相对比较简单,对js的要求不高,拿来玩一下还是挺不错的。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,更多相关内容请关注PHP中文网!

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